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Komplettlösung

   3. Kapitel: Das rettende Ufer
     
Lichtwelt
Ausrüstung:
   -
 
Beschreibung Screenshots
Mit der Prinzessin im Schlepptau geht es nun an die Flucht aus dem Schloss. Gehe zunächst wieder die Stufen nach oben und halte Dich südlich. Du wirst wieder auf die Treppen stoßen, dieses Mal jedoch nutzen sie Dir etwas, indem sie Dich schneller an Dein Ziel geleiten (Bild 3.1). Kehre so den gesamten, langen Weg bis zur Eingangshalle des Schlosses zurück! Die Prinzessin wird Dir übrigens keine Last sein, sie kann nicht verletzt werden und steht nicht im Weg. In der Eingangshalle angelangt, erzählt Dir die Prinzessin von einem geheimen Durchgang, der sich hier irgendwo befinden soll. Verlasse die Halle in nördliche Richtung (Bild 3.2). Hier findest Du nun den Thronsaal vor, welcher ein Wappen hinter dem Thron des Königs beherbergt. Um zum erwähnten Geheimgang zu gelangen, musst Du dieses Wappen fortbewegen. Lass Link und die Prinzessin von der linken Seite kräftig schieben, so dass der dahinterliegende Gang frei wird (Bild 3.3). Du gelangst in ein Kanalisationssystem, welches sich weit unter dem Schloss erstreckt. Es soll Link und seine Begleitung sicher nach draußen geleiten. Leider sind die Lichtverhältnisse nicht die besten und Link kann nur mit seiner kleinen Laterne aushelfen (Bild 3.4). Einzige Abhilfe schaffen hier die Fackeln, die innerhalb der Gänge verteilt sind. Sobald sie entzündet wurden, halten sie den Raum für eine kurze Zeit in begrenztem Licht (Bild 3.5). So schlagen sich Link und Zelda von Raum zu Raum und besiegen die Ratten, Fledermäuse und anderes Viehzeug. Zwischendurch ist es sogar nötig, durch das Schmutzwasser zu stapfen, um die ersehnte Tür zu erreichen. Nach vielen Räumen erreichen die beiden erstmals eine Kammer, welche wieder beleuchtet ist. An der Ostwand finden sie einige brüchige Stellen, mit denen sie jedoch nichts anzufangen wissen (Bild 3.6). So setzen sie ihren Weg fort. Die störenden Steinblöcke räumt Link aus dem Weg (der Mittlere muss einfach nach oben geschoben werden) und schon ist der Weg zur letzten Etage frei. Hier befinden sich im letzten Raum zwei Schalter und einer von ihnen soll wohl die verschlossene Tür öffnen. Es stellt sich heraus, dass der linke Schalter eine Ladung von Schlangen auf Link und Zelda regnen lässt, wohingegen der rechte den gewünschten Effekt auslöst (Bild 3.7). Die Tür ist offen und Link erreicht die Kathedrale! Er hat es geschafft, die Prinzessin ist in Sicherheit!

Übrigens: Brüchige Mauern geben den Weg durch zwei verschiedene Aktionen frei: entweder man läuft mit voller Wucht gegen sie, indem man die Pegasusstiefel einsetzt oder man platziert eine Bombe! Sollte die Mauer nur einen kleinen Ritz haben, hilft Gegenrennen nichts mehr und die Bomben kommen auf jeden Fall zu ihrem Einsatz!


Bild 3.1

Bild 3.2


Bild 3.3


Bild 3.4


Bild 3.5


Bild 3.6


Bild 3.7
 

© 2003 by Rici / RPG-Inn.de