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Seiken Densetsu 3 Sektion
Profiwissen


Übersicht
Zur politischen Lage || Übers Zaubern

Berechnungen und Modifikationen

Schadensberechnung || Status und Waffen || Zauber || Statusänderungen

Zur politischen Lage
Es gibt sechs Mächte im Manaland, drei "gute" und drei "böse". Jeweils eine gute und eine böse Macht befinden sich in einer Art Krieg oder etwas vergleichbaren und zwar Forcena und Altena, Wendel und das Biestkönigreich und Rolante und Navarre. Jeder der sechs Charaktere kommt aus einem dieser Königreiche, allerdings kämpfen sie alle für das Gute in der Welt, egal, wie sie sich später entwickeln. Auf Grund dessen sehen sich drei Charaktere gezwungen, sich schließlich gegen ihr eigenes Reich zu stellen und zum Feind überzulaufen. Deswegen haben immer zwei Charaktere einen gemeinsamen Feind und daher eine spezielle Bindung zwischen sich. Bei diesen zwei Charakteren handelt sich immer um ein Mädchen und einen Jungen. So bekämpfen Duran und Angela das Königreich Altena, Kevin und Carlie das Biestkönigreich und Lise und Hawk das Navarre Königreich. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass der männliche Charakter immer der Kämpfer ist und der weibliche der magiebegabtere (obwohl ich finde, dass Lise besser kämpft als zaubert). Je nachdem, welchen Charakter man wählt, ändert sich auch der Verlauf der Geschichte des Spieles, da der Feind des Hauptcharakters später der gemeinsame Feind der Gruppe wird. Vor dem ultimativen Kampf warten allerdings zwei direkte Widersacher der jeweiligen Charaktere auf die Gruppe. So müssen Duran und Angela gegen den Todesritter (Duran’s Vater) und Koren (dem Quäler von Angela’s Mutter) kämpfen, Kevin und Carlie gegen den Todesnarr (welcher Kevin’s Vater zum Kampf überredet hat) und Heath (Carlie’s ehemaliges Vorbild) und Lise und Hawk gegen Jagan (welcher die Navarre Armee verzaubert hat) und Bigieu (welche den Angriff auf Rolante leitete). So bekommt am Ende der Hauptcharakter seine Rache und wenn der andere Charakter aus dem Duo mit von der Partie ist, dieser auch. Die Hauptfeinde der anderen Charaktere, die, gegen die die Gruppe nicht kämpfen muss, verschwinden zur Mitte des Spieles.
Auch wenn Charaktere von der "guten" Seite in der Partie mitspielen, ist dies kein Grund, dass man sie bei den Klassenwechseln licht-entwickeln muss, oder umgekehrt. Es sei gesagt, dass der Klassenwechsel nichts mit der Gesinnung zu tun hat, sondern lediglich mit den zu erlernenden Fähigkeiten. Als Beispiel Angela: Man kann sie licht-entwickeln, weil man glaubt, sie könne dann die böse Macht Altenas besser vernichten, oder aber dunkel-entwickeln, weil man glaubt, sie habe die dunklen Fähigkeiten schon von Geburt an in sich. Das Ende wird von diesen Entscheidungen nicht beeinflusst, außer natürlich, dass die Charaktere dann am Ende andere Fähigkeiten haben. So kann es zum Beispiel notwendig werden, bei Duran oder Kevin die Lichtentwicklung zu wählen, damit sie Heilzauber lernen, wenn sonst kein anderer Heiler in der Gruppe ist (dazu siehe auch Die Helden/Gruppenkombinationen).
Solltest Du mit einer Gruppe spielen, wo es keinerlei Paare gibt, wie zum Beispiel die drei Jungs, die drei Mädels, Duran/Lise/Kevin usw., dann solltest Du Dir bewusst sein, dass Dir vielleicht ein Aspekt des Spieles entgeht, da nicht die Möglichkeit besteht, dass zwei zusammengehörende Charaktere auch wirklich zusammen kommen... aber das muss jeder für sich selber wissen, viele werden ja auch nach dem Aspekt spielen, dass sie das Spiel schnell durchzocken, aber wozu hätte sich Square dann die vielen Mühen mit den Beziehungskisten machen sollen..? Die Dialoge zwischen Duran und Angela sollte man aber auf jeden Fall mal gehört haben!

Übers Zaubern
Wer Secret of Mana gespielt hat, wird einige Unterschiede im Bereich des Zauberns bemerken. Als erstes einmal verfügt jeder Charakter über eine maximale Anzahl an Zaubern, nämlich 18. Die Zauber werden nicht mehr direkt durch die Geister erlernt, sondern, wenn die Charaktere aufsteigen, entweder in neue Levels oder in neue Klassen. Und jetzt eine der wesentlichsten, wenn nicht die wichtigste Neuerung: die Zauber haben in SD3 neuerdings eine Verzögerungszeit! Das mag jetzt nicht so schlimm klingen, aber durch diese Verzögerungzeit, die übrigens auch für alle andere Aktionen, wie Angriff, den Einsatz von Gegenständen usw., gilt, wird die Taktik ganz erheblich beeinflusst. Aber eins nach dem anderen! Es sei gesagt, dass, je mehr MP ein Zauber kostet, desto länger braucht es auch, bis der Spruch gesprochen wurde. Während dieser Zeit, können alle Lebewesen, mit Ausnahme des Zaubersprechers, Aktionen ausführen. Ebenfalls wird Zeit verbraucht, während das Menü offen ist, das heißt, man kann einen Zauber sprechen, das Menü öffnen, ein Weilchen warten und dann wieder raus und schon wird der Spruch ausgeführt. Wie gesagt, dies gilt ebenfalls für alle anderen Aktionen. Während (wichtiges Wort in diesem Text) der Zaubernde sich noch auf den Spruch vorbereitet, wird er nicht vom Status beeinflusst (also Vergiftungen und so was) und kann nicht sterben. Er erhält weiterhin Schaden, dieser wird jedoch erst nach dem Sprechen des Spruches verrechnet - die Auswirkung des Zaubers wird davon nicht beeinflusst.
Die Spezialattacken der Stufe 2 und 3 der Hauptcharaktere gelten ebenfalls als vollwertige Aktion, ebenso die der Gegner. Jedoch haben Spezialattacken keine Wartezeit, wie das Sprechen des Spruches bei Zaubern, sondern sie werden sofort ausgeführt... außer, ein Zauber von der gegnerischen Seite wurde vorher gesprochen: in diesem Fall wirkt erst der Zauber (die Wartezeit beim Sprechen entfällt) und dann wird die Attacke ausgeführt. Noch höhere Priorität als Zauber haben Gegenstände, wie Bonbons, die sofort und ohne jegliche Einsatzverzögerung ausgeführt werden. Es gibt bestimmt noch weitere Regeln fürs Zaubern und die Verzögerungszeiten, doch ich weiß nicht, ob ich selber schon alles darüber weiß! Auf jeden Fall sollte jedem, der diesen Text gelesen hat, klar sein, dass auch Zauber nicht das non-plus-ultra im Spiel sind: sie fügen vielleicht mächtigen Schaden, aber kann man nicht in der selben Zeit mit Waffen viel mehr Schaden anrichten (natürlich auch abhängig von der Gruppe)?

Berechnugen und Modifikationen
Schadensberechnung
Der Schaden einer normalen Attacke kann sehr leicht berechnet werden: man nimmt die Angriffskraft des jeweiligen Charakters und zieht davon die gegnerische Verteidigung ab! Durch Zufall kann hier noch ein Schadenspunkt addiert oder subtrahiert werden. Sollte der Schaden auf 0 oder ins Negative fallen, wird er statt dessen auf 1 angehoben! Beim Zaubern gelten die selben Regeln, der Schaden wird hier jedoch aus Magieschaden minus Magieabwehr berechnet - leider wird bei keinem Zauber sein Schaden angeben, was das berechnen schwer macht. Je nach Stärke des Zaubers können hier auch mehrere Schadenspunkte addiert oder subtrahiert werden. Sollte man einen Zauber am Tag des jeweiligen Geistes sprechen, fügt er 125% Schaden zu, am Tag des entgegen gesetzten Geistes jedoch nur 75% des normalen Schadens. Sollte der Gegner gegen das Element anfällig sein, wird der Schaden verdoppelt. Sollte ein Charakter seine Spezialattacke einsetzen, erhöht sich ebenfalls der Schaden:

Level 1-Attacke: Doppelter Schaden
Level 2-Attacke: 2,5facher Schaden
Level 3-Attacke: 3,5facher Schaden

Bei einer Level 2 oder 3-Attacke gibt es jedoch keinen Zufallsschadenbonus mehr! Wenn ein Zauber auf die Klinge gesprochen wird, verdoppelt sich der Schaden mit der Waffe, sofern der Gegner anfällig gegen die Attacke ist. Dies betrifft jedoch weder die Level 2 noch die Level 3-Attacke, außerdem kann kein Charakter mehr als 999 Schaden auf einmal austeilen, egal ob per Waffe oder Zauber.

Status und Waffen
Die Berechnung für die Angriffskraft ist einfach:
Stärke x Waffenkraft (die schwächste Waffe hat eine Kraft von 2, die stärkste 15) + Bonus

Der Bonus berechnet sich nach der Klasse des Charakters (sofern bereits ein Wechsel statt fand):
Neutral = +0 Schadensbonus
Licht und Licht/Licht = +2 Schadensbonus
Dunkel und Licht/Dunkel = +4 Schadensbonus
Dunkel/Licht = +6 Schadensbonus
Dunkel/Dunkel = +8 Schadensbonus

Zustätzlich kriegt auch noch jeder Charakter auch noch spezielle Boni:
Duran = +0 Schadensbonus (naja, fast jeder)
Lise = +1 Schadensbonus
Kevin = +2 Schadensbonus
Hawk = +3 Schadensbonus
Angela und Carlie = +7 Schadensbonus

Ausgeglichen wird dies dadurch, dass Duran eine höhere Maximalstärke als Lise hat, diese wiederum eine höhere als Kevin usw.

Anmerkung: Dunkel/Dunkel-Charaktere haben nicht immer die höchste Stärke, aber die stärksten Waffen!

Die wichtigsten Aspekte, um hohen Schaden zu machen sind also:
- Hohe Stärke (am wichtigsten)
- Klasse
- Welcher Charakter (am unwichtigsten)

Daraus ergibt sich z.B. folgendes: Der Paladin (Durans Licht/Licht-Klasse) hat die schwächste Waffe, aber da er die höchste Stärke erreichen kann, übersteigt seine Angriffskraft die aller anderen Charakter. Bei gleicher Stärke wären ihm jedoch alle anderen Klassen (Lord, Schwertmeister und Duellist) an Angriffskraft überlegen!

Kommen wir mal zur Abwehr! Auch die Abwehr wird per Formel ausgerechnet:
Vitalität x Rüstungsabwehr (schwächste ist 2, höchste 14) + Bonus
Ein Unterschied zur Angriffskraft ist, dass die Abwehr nicht über 300 steigen kann. Alle Charaktere in allen Klassen können eine 300er Verteidigung erreichen, nur ist für manche einfacher... Kevin kann die höchste Vitalität erreichen, gefolgt von Duran, Lise, Hawk, Angela und schließlich Carlie. Die vier finalen Klassens eines Charakters haben immer eine gleich hohe Vitalität (nur zwei Ausnahmen!). Helme und Schmuck erhöhen die Verteidiung eines Charakters und sind unabhängig vom Status des Charakters. Rüstungen erhalten besser Verteidigung, wenn der Charakter mehr Vitalität hat. Bonus gibt es wieder für alle Charaktere, Carlie bekommt den höchsten, es folgen Angela, Hawk, Lise, Duran und Kevin. Das heißt, dass Carlie am Anfang des Spieles meist eine höhere Abwehr als Kevin hat, auch wenn dieser vielleicht mehr Punkte in Vitalität hat. Auch wenn es im Laufe des Spieles zu Unterschieden in der Verteidigung der einzelnen Charaktere gibt, so werden sie auf lange Sicht sowieso alle bei 300 "enden".

Nach der physischen Abwehr folgt logischerweise die Magieabwehr Sie wird folgendermaßen berechnet:
Intelligenz x Rüstungs-Magieabwehr + Bonus

Kein Charakter erhält einen Bonus oder Malus auf seine Magieabwehr. Auch haben alle Rüstungen den gleichen Rüstungsmagie-verteidigungswert (welch ein Wort):
Rüstungen gekauft in Mintos oder früher: Intelligenz x 4 +7
Rüstungen gekauft in Diorre oder später: Intelligenz x 8

Auf jeden Fall hat auch der Charakter, mit der höchsten Intelligenz die beste Magieverteididung. Angela kann am meisten Intelligenz haben, gefolgt von Carlie, Lise, Hawk und Duran bzw. Kevin. Helme und Schmuck haben hier kaum Auswirkung (unter 1 %).Schließlich gibt es noch die Ausweichfähigkeit, welche allein von Agilität beeinflusst wird. Eine richtige Formel dafür ist noch bekannt. Einzige Verbesserungsmöglichkeit außer dem Erhöhen der Agilität liegt im Tragen eines Schildes, was allerdings allen Charakteren, außer Durans Lichtklassen, vorenthalten bleibt. Ein Schild erhöht die Ausweichfähigkeit um 20 bzw. 25 Punkte.

Zauber
Sprüche werden immer von bestimmten Eigenschaften beeinflusst:
- Intelligenz beeinflusst Standard-Elementarsprüche, Jutsu Sprüche, Angela's Finalklassensprüche, alle "Atem"-Sprüche, Schwarzer Regen, Giftblasen und Carlie's Beschwörungen
- Geist: Heilige Elementarsprüche, Heilsprüche und Lise's Beschwörungen
- Agilität: Wurf- und Fallensprüche
Das gilt auch für Gegenstände, wer also eine Axt wirft, sollte eine hohe Agilität haben

Los gehts mit der ersten Gruppe, zu der die Standard-Elementarsprüche (also Angelas Zauber) und Jutsuzauber gehören. Die Formel gilt jedoch auch für Carlie's Heilige Elementarsprüche, allerdings musst Du dann Intelligenz durch Geist ersetzen:
Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + Spruchstärkefaktor)
Der Spruchfaktor geht aus dieser Liste hervor:

Level 1 - Zauber: 15
Level 2 - Zauber: 25
Level 3 - Zauber: 35
Perfekter Angriff: 30
Jutsus: 17

Level 1 heißt dabei vor dem ersten Klassenwechsel, Level 2 danach und Level 3 nach dem letzten Wechsel. Der perfekte magische Angriff ist der Zauber, den Angela als krönenden Abschluss lernt! Jutsu werden nicht vom Tage des jeweiligen Geistes beeinflusst.Die Schadensberechnung bei Carlies Beschwörungen verlaufen etwas anders:

Schachmeister:Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Thrillboy: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Angesthetzer: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Geist: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Todesengel: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Starker Dämon: Intelligenz x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)

Bei diesen, aber auch bei allen anderen Zaubern sollte jedoch berücksichtigt werden, dass durch Zufall der Schaden immer noch erhöht oder verringert werden kann.Der Schaden, den die Beschwörungen von Lise anrichten, ist abhänging von ihrem Geist. Jedoch gibt es keine eindeutige Formel für alle Beschwörungen. Es sei nur gesagt, dass Iormungand der stärkste, Freya der schwächste Zauber ist. Lamian Naga und Marduke liegen dazwischen.Als nächstes steht Heilen auf dem Plan. Kraftwasser ist der einzige Heilzauber für die Charaktere, und die Berechnung ist wirklich einfach.

Auf ein Partymitglied: Geist x 35
Auf alle Partymitglieder: je Geist x 25

Wo ich es gerade schon angesprochen habe, können wir das Thema auch vertiefen: das Zaubern auf mehrere Ziele. Dafür gibt es eine Standardformel - 3:4 . Das heißt, ein Zauber, der einem Gegner 4 Schadenspunkte zufügt, fügt drei Gegnern jeweils 3 Schadenspunkte zu. Oder ein Zauber, der bei einem Partymitglied 40 KP heilt, heilt 30 bei allen!Schließlich kommen wir zu den Agilität-basierenden Zaubern:

Die ersten Fallen: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 10)
Landmine: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Alle fliegenden Angriffe des Räubers: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 15)
Shuriken und Tödliche Waffe: Agilität x (MP-Verbrauch des Spruches + 20)
Schwarzer Regen: Agilität x 20

Statusänderungen
Folgende Zauber verbessern die Fähigkeiten von Verbündeten:
- *Status* rauf
- Magisches Schild
- Druckpunkt
Folgende Zaubern verschlechtern die Fähigkeiten von Feinden:
- *Status* runter
- Hawk's Ninjasprüche
- Schwarze Magie
- Dämonenatem

Das System hinter den Statuszaubern ist denkbar einfach. Die jeweilige Eigenschaft (Angriffskraft, Abwehr usw.) wird einfach um ein Drittel erhöht oder gesenkt. Fertig! Einzig muss man ein paar Sachen beachten: Abwehr rauf kann die Verteidigung nicht über den Maximalwert von 300 steigern. Und: die Statuszauber beeinflussen nicht die Attribute - Stärke, Intelligenz usw. bleiben gleich!Kommen wir zu den Zaubern, die die Anzahl an KP verändern. Da wären Lunatic, Tödliche Waffe und Kraftaura. Die ersten beiden senken die Maximal-KP um ein Fünftel, der letzte erhöht sie um den selben Wert. Im Gegensatz zu den Statuszaubern, verlieren diese Zauber mit der Zeit ihre Wirkung. Erstere halten jedoch bis zum Ende eines Kampfes oder bis der Ziel-Charakter stirbt!
Wo wir gerade beim Thema sind: Wenn Kevin sich in den Wolf verwandelt, hat dies ausschließlich Einfluss auf seine Angriffskraft, welche um ein Siebtel erhöht wird!