1
Link hebt Melodie hoch und springt über die Kante, so dass
beide zur Tür flattern. Durch die Tür muss Melodie getragen werden,
denn von selbst kommt sie nicht in den nächsten Raum. Das gilt hier
generell, auch wenn nicht jedes Mal drauf hingewiesen wird.
Falls Link, nach einem Neustart- ohne Melodie in diesem Raum beginnt, segelt
er einfach mit dem Deku-Blatt zur Tür.
2
Link kann zuerst die drei lästigen Molblins bekämpfen, aber das
ist nicht Voraussetzung, um den Raum verlassen zu können.
Er geht zusammen mit Melodie links die Treppe hoch. Oben hebt er sie
hoch und sie flattern auf die linke Säule. Link stellt sich auf den
Schalter
und spielt die Sonate des Puppenspielers. Dann lässt er Melodie zum
Schalter auf der zweiten Säule fliegen. Sobald beide Schalter gleichzeitig
betätigt sind, öffnet sich der Ausgang. Sie gehen gemeinsam hinaus.
3
Damit die Türen aufgehen, muss Link den Raum restlos vom Schleim säubern,
egal welche Sorte. Da schwarzer Schleim im Licht versteinert, kann er das
Melodie überlassen,
die mit ihrem Instrument einen Strahl auf die Kerle wirft.
Oder
er wartet einfach selbst im Lichtkegel ab. Dann zerschmeißt er die
Petrefakte oder zertrümmert sie mit dem Stahlhammer.
Durch Licht wird auch die transparente Truhe materialisiert. Steuern Sie
Melodie in den Lichtkegel, drücken Sie dann den A-Knopf und richten
Sie den Strahl auf die Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.
Die roten Wandbehänge kann man mit Feuerpfeilen
verbrennen. Hinter einem liegt ein Glücksamulett,
das Link mit dem Bumerang einsammelt. Hier ist außerdem die erste
Teleporter-Vase. Link sprengt den Deckel mit einer Bombe, dann ist sie
aktiviert. Anschließend
betreten sie den Raum 4 durch die Tür im Osten.
4
Diese Halle hat diverse Ausgänge, von denen vorerst nur der Süden
geöffnet
werden kann. Im blauen Dunst ist rechts ein Schalter, den Link mit dem Stahlhammer
aktivieren muss. Doch der Nebel mach den Einsatz von Gegenständen
und Waffen unmöglich. Wenn er auf Link einwirkt, gibt sich das nach
einiger Zeit und im Licht sofort. Link kannn die Schwaden mit dem Deku-Blatt
oder eine Bombe kurzfristig vertreiben. Am besten steuern Sie aber Melodie
und lassen sie
einen Strahl auf den Schalter lenken, damit Link mit dem Hammer draufschlagen
kann. Dadurch öffnet sich die Tür.
5
Die Roten Tode bekämpft Link wie immer: Entweder weht er die Feueraura
mit dem Deku-Blatt weg oder trifft mit dem Bogen. Er klettert hinten links
die Leiter hoch und zieht den Steinblock vor. Dahinter dringt ein Lichtstrahl
durch die Wand. Lassen Sie Melodie dann das Licht auf die Schatztruhe richten.
Sie enthält den Kleinen Schlüssel,
mit dem Link in Raum 4 gleich die Tür im Norden aufschließt.
Um den Schalter und den Raum im Westen kann er sich später kümmern.
Vorsicht vor den Händen, die nach dem Öffnen
der Truhe erscheinen! Einen solchen Todesgrapscher kann er mit dem Bumerang
kurz
betäuben, und nach ein paar Schwertschlägen ist er besiegt. Erwischt
Link jedoch eine der Hände, so wird er in einen anderen Raum entführt.
6
Der Kleine Schlüssel aus dem Raum 5 verschafft Link zutritt. Er brennt
den Vorhang an der linken Wand mit einen Feuerpfeil ab, damit Licht in den
Raum fällt. Er wartet im Hellen ab, bis zwei Exemplare Schwarzer Schleim
versteinert werden. Die stellt er dann auf die beiden Schalter ab. Prompt
entsteht im Osten eine Treppe. Link geht sie hoch und schiebt den Steinblock
über die Kante. Dadurch öffnet sich der Ausgang.
7
Link schaltet am besten zuerst den Todesgrapscher mit Bumerang und Schwert
aus. Dann rückt er den schwarzen Steinblock an die Wand. Ein Lichtstrahl
erscheint, den Sie Melodie lenken lassen: zuerst auf die Sonnensymbole an
der Südwand und dann an die Nordwand. Im Süden kommt die zweite
Teleporter-Vase zum Vorschein, im Norden legt Link einen Steinblock frei.
Den schiebt er
anschließend an die Wand, damit er ihn als Treppe benutzen kann.
Auch die Statue auf dem Steinblock kann mit einem gelenkten Lichtstrahl
zerstört werden. Danach kann LInk auch den dritten Block zur Wand drücken,
und eine Truhe mit dem Kompass erscheint.
Link wirft Melodie zum
Abschluss auf die Empore und klettert hinterher. In der Vase neben
dem Ausgang
stecken kleine Feen.
Falls Link eine leere Flasche hat, sollte er wie immer die Gelegenheit
nutzen.
8
In diesem Raum müssen alle Gegner ausgeschaltet werden, damit im Süden eine
Treppe erscheint. Die Geister sind so genannte Irrlichter, die erst mit Licht
bestrahlt werden müssen, damit sie vollständig sichtbar werden und bekämpft
werden können.
Ein Irrlicht kann man auch loswerden, indem man seine Lampe zerschlägt
und sich dann berühren lässt und somit vorübergehend irrgeht.
Ihnen wird dabei die Richtungssteuerung umgedreht. Dieser Zustand wird durch
eine Maske über
Links Kopf angezeigt. Aber bald ist der Spuk vorüber, und der Geist
verschwindet.
Die drei Statuen an der Ostwand lösen sich in reflektiertem Licht auf.
In der Truhe dahinter liegt ein Glücksamulett.
Link verlässt den Raum durch die Tür im Südosten.
9
Fünf Särge stehen an der Wand. Sobald Link sich einem davon nähern, öffnet
er sich. Vorsicht vor dem fallenden Deckel! Im Sarg ganz rechts ist der Kleine
Schlüssel. Damit er den Raum
verlassen kann, muss er sämtliche Remorts überwinden.
Mit dem Kleinen Schlüssel kehren er dann in Raum 8 zurück und öffnet
die Tür im Süden. Melodie
bleibt automatisch zurück.
10
Link greift den Stalfos solange mit dem Schwert an, bis er zerspringt.
Dann schlägt er gezielt auf den herumhüpfenden Schädel ein.
Nach kurzer Zeit setzt sich das Skelett wieder zusammen, und er muss
es noch einmal auseinander nehmen.
iesen Kampf kann Link e vereinfachen, indem er dem Stalfos eine Bombe
vor die Füße legt oder wirft. Die Explosion zerlegt das Gerippe
sofort, und Link kann sich um den Kopf kümmern. Sobald das Skelett
wieder formiert, legen er die nächste Bombe. Nach zwei Angriffserien
sollte ein Stalfos hinüber
sein.
Anschließend tauchen zwei weitere Exemplare auf, die er auf dieselbe
Weise ins Jenseits schickt. Danach entsteht eine Treppe zur Truhe mit dem Spiegel-Schild.
Damit kann jetzt auch Link Licht reflektieren. Er lenkt den Strahl
mit dem Schild auf das Mondzeichen über der Tür, um den Ausgang
zu öffnen.
8
Link kümmert sich wieder zuerst um die Gegner. Anschließend stellen
er sich vor die Stufen und steuert Melodie. Sie soll in die westliche Nische
fliegen
und von dort das Licht auf Link umlenken. Drücken Sie dann die L-Taste,
um zu Link zu wechseln. Mit seinem Spiegel-Schild wirft er den Strahl zurück
nach Westen, und zwar auf das Sonnensymbol unterhalb der Stelle, an der Melodie
steht. So wird ein Gang freigelegt, der in Raum 4 zurückführt.
Auch im Gang kann er einen Lichtstrahl umlenken und so eine Statue
in der Ecke zerbröseln. Mit Hilfe von Melodie kann er dann vom
Standort der Statue aus das Licht weiterspiegeln auf ein Sonnensymbol an
der Wand.
Dahinter kommen etwa 80 Rubine zum Vorschein. Sie gehen im Westen durch die
Tür.
4
Link fliegt gemeinsam mit Melodie auf die andere Seite. er stellt erst
das Mädchen und dann Link ins Licht - so strahlen Sie beide Augen der
Statue an. Der Dunst verschwindet, und eine Treppe ins Untergeschoss erscheint.
Wenn Sie möchten, kann Link jetzt noch der Kammer hinter Raum 5 einen
Besuch abstatten. Spätestens danach geht es dann hier runter in Raum
12.
5 und 11
Link kümmert sich in Raum 5 zunächst um die Roten Tode und die
Todesgrapscher. Er setzt Melodie dann auf dem Schalter ab und geht
durch die Tür
nach Westen. In Raum 11 richtet er das Licht mit dem Spiegel-Schild auf
die Symbole an der Wand. Dahinter wartet eine Truhe mit einem Glücksamulett.
12
Link schaltet zuerst die beiden Blauen Tode aus. Er schwingt das Deku-Blatt,
damit die blaue Giftaura verschwindet. Dann schlägt er zu oder jagt einen
Pfeil in den Schädel. Gemeinsam mit Melodie spielt er vor der Steintafel
auf der anderen Seite der Brücke die Hymne des Terragottes. So kommt
die Tür dahinter zum Vorschein.
Link kann mit dem Deku-Blatt auch zu den Plattformen im Osten schweben.
Hinten in der Ecke erwartet ihn allerdings nur Vasen mit Rubinen und ein
Roter Tod. Unten am Boden des Raumes verhindern blaue Schwaden den Einsatz
von Items. Wenn er abstürzt, klettert er einfach die Leiter wieder
hinauf. Falls auch Melodie unten landet, müssen Sie sie wieder hochfliegen
lassen. Oder Link gehet selbst kurz aus dem Raum und wieder zurück.
Dann steht Melodie wie üblich neben der Eingangstür.
13
Link schaltet am besten zuerst die beidem Remorts aus. Dann zerstört
er mit Licht die beiden Riesenstatuen sowie die kleine Statue auf dem Block.
Er nutzt die großen Spiegel, um den Strahl auf die beiden Riesenstatuen
zu lenken. Dann gehen sie durch die Tür nach Westen.
14
Im blauen Dunst können wie üblich keine Waffen eingesetzt werden.
Also rennt er auf dem Weg zur Truhe gegenüber geschwind an den Todesgrapschern
vorbei. Sobald er den Kleinen Schlüssel herausgenommen
hat, verflüchtigen sich die Schwaden. Jetzt kann er entweder
gleich rausgehen oder zuvor noch alle Gegner besiegen. Dafür erscheint
eine Truhe mit Schatzkarte Nr. 20.
Wenn er fertig ist, geht Link zurück in Raum 13 und gleich weiter
durch die Tür gegenüber.
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Im Nebel lauern zwei Todesgrapscher. Link kann sie ignorieren und schnell
durch das blaue Gift rennen. Falls Sie jedoch gern für klare Verhältnisse
sorgen, treiben er die Schwaden mit Hilfe von Deku-Blatt oder Bombe zur
Seite und attackiert dann schnell die Hände.
Link verschiebt den Block mit dem Spiegel und schlägt mit dem Stahlhammer
auf den Schalter. Dadurch wird das Licht durch das Gitter in den Nebenraum
gelenkt. Er kann auch noch die roten Banner abbrennen und mit dem
Bumerang ein Glücksamulett einsammeln.
Link kehrt in Raum 13 zurück, zieht den schwarzen Quader an den
Absatz vor der Tür im Süden und klettert hinauf. Mit dem Kleinen
Schlüssel
aus Raum 14 öffnet er die Tür.
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Link schaltet zuerst die Gegner aus. Mit dem Spiegel-Schild strahlt er
die Irrlichter an, dann hat er leichtes Spiel. Hinter den Statuen an der
Südwand liegen bloß ein paar normale Gegenstände. Wichtig
ist, dass die Statue im Westen aufgelöst wird, denn die versperrt den
Ausgang. Daher dirigieren Sie Melodie ins Licht und lassen sie den Strahl
leicht versetzt zurückwerfen.
Link selbst lenkt ihn dann auf die Statue. Durch die Tür dahinter kommt
er hinaus.
17
Zahlreiche Särge säumen die Wände dieser Kammer. In einigen
stecken Rubine, in andere Gegner wie Remort oder Stalfos. Die Schatztruhe
enthält lediglich
20 Rubine. Link biegt nach rechts ab, so dass er am nordwestlichen Ende
des Ganges zur Steintafel kommt. Er stimmt dort die Hymne des Terragottes
an. Dann betritt er Raum 18
18
Rechts steht die dritte Teleporter-Vase mit einem Felsen drauf. Den sprengt
er weg, um sie zu aktivieren. Die große Tür gegenüber führt
zum Endgegner. Der Schlüssel dazu fehlt Ihm aber noch.
Link fliegt zusammen mit Melodie rechts von der Plattform, die vor dem
Endgegner-Raum liegt, hinab. Er geht in dieser Etage durch die Tür
in Raum 19.
Ganz unten am Boden dieses Raumes hausen ein paar Todesgrapscher in den
blauen Schwaden.
19
Dieser Raum ist recht kompliziert. Eine ganze Reihe von Aktionen ist nötig,
damit die Kammer mit dem Master-Schlüssel geöffnet wird.
Link betritt diesen Raum am besten allein. Dann steht Melodie
in Raum 19 später wieder oben neben dem Eingang, und er muss das
Vogelmädchen
nicht extra steuern, wenn er zurück in Raum 18 wollen.
Link richtet das Licht auf die Särge an der Wand, um sie
zu
öffnen. Drinnen steckt jeweils ein Stalfos. Wenn alle drei Gegner
besiegt sind, erscheint eine Truhe mit Schatzkarte
Nr. 12. Danach nimmt Link sich Raum 21
vor.
Link hat es hier mit zwei Blauen Toden und einer Schattengarde
zu tun. Kommt er mit der Giftaura der Totenköpfe in Kontakt, kann er kurzzeitig
keine Waffe einsetzten. Daher sollten er diese Gegner zuerst beseitigen: die
blauen Wölkchen mit dem Deku-Blatt wegpusten und dann angreifen. Wenn
er auch noch den Ritter schlägt, kann er den Master-Schlüssel aus
der Truhe nehmen. Damit kehrt er in Raum 18 zurück.
Dirigieren Sie Melodie rechts die Treppe hinauf und lassen
Sie sie dann hinüber zur anderen Treppe fliegen. Link selbst klettert
an den Ranken hinauf. Dann flattern Sie gemeinsam zur Endgegner-Tür hinüber.
Die Vasen vor der Tür enthalten diesmal keine Feen. Falls er noch welche
einkorken will, kann Link dies in Raum 7 tun. Mit Hilfe der Teleporter-Vase
gelangt er relativ schnell dorthin und wieder zurück.
Link stellt sich in einen Lichtstrahl und richtet ihn
mit dem Spiegel-Schild auf den dicken Gegner. Nach kurzer Zeit fällt er
um. Falls das Licht vorher ausgeht, muss Link zur nächsten Lichtquelle
wechseln. Er hebt den Gegner hoch und wirft ihn gegen eine der Stachelsäulen.
Dadurch zerfällt Jalhalla in zahlreiche kleine Geister, die er einzeln
mit dem Schwert ausschalten muss. Erfreulicherweise sind die Geister
nicht transparent und müssen deshalb nicht erst angestrahlt und verfestigt
werden. Schon bald jedoch setzt sich Jalhalla wieder zusammen. Link wiederholt
die Methode solange, bis keiner der kleinen Geister mehr ürbig ist.
Jalhalla hat nur wenige Tricks auf Lager, die alle nicht besonders
gefährlich sind. Wenn er Link ansaugt laufen oder rollen Sie von ihm weg. Sein
Flammenatem hat nur eine geringe Reichweite. Wenn er hingegen versucht Link
gegen die Stacheln am Rand zu pusten, laufen Sie auf den Riesen zu.
Falls sich Jalhalla auf Link drauffallen lässt, wird die
Steuerung für eine Weile umgedreht. Link muss zusehen, dass er schnell
ins Licht kommt, oder er weicht dem Gegner aus, bis sich die Situation
von
selbst normalisiert.
Als Sieger nimmt Link den Hercontainer und
tritt in die Mitte. Das Master-Schwert gewinnt nun einen Teil seiner Kraft
zurück.