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1

Link hebt Melodie hoch und springt über die Kante, so dass beide zur Tür flattern. Durch die Tür muss Melodie getragen werden, denn von selbst kommt sie nicht in den nächsten Raum. Das gilt hier generell, auch wenn nicht jedes Mal drauf hingewiesen wird.

Falls Link, nach einem Neustart- ohne Melodie in diesem Raum beginnt, segelt er einfach mit dem Deku-Blatt zur Tür.

2

Link kann zuerst die drei lästigen Molblins bekämpfen, aber das ist nicht Voraussetzung, um den Raum verlassen zu können.

Er geht zusammen mit Melodie links die Treppe hoch. Oben hebt er sie hoch und sie flattern auf die linke Säule. Link stellt sich auf den Schalter und spielt die Sonate des Puppenspielers. Dann lässt er Melodie zum Schalter auf der zweiten Säule fliegen. Sobald beide Schalter gleichzeitig betätigt sind, öffnet sich der Ausgang. Sie gehen gemeinsam hinaus.

3

Damit die Türen aufgehen, muss Link den Raum restlos vom Schleim säubern, egal welche Sorte. Da schwarzer Schleim im Licht versteinert, kann er das Melodie überlassen, die mit ihrem Instrument einen Strahl auf die Kerle wirft. Oder er wartet einfach selbst im Lichtkegel ab. Dann zerschmeißt er die Petrefakte oder zertrümmert sie mit dem Stahlhammer.

Durch Licht wird auch die transparente Truhe materialisiert. Steuern Sie Melodie in den Lichtkegel, drücken Sie dann den A-Knopf und richten Sie den Strahl auf die Schatztruhe mit der Labyrinth-Karte.

Die roten Wandbehänge kann man mit Feuerpfeilen verbrennen. Hinter einem liegt ein Glücksamulett, das Link mit dem Bumerang einsammelt. Hier ist außerdem die erste Teleporter-Vase. Link sprengt den Deckel mit einer Bombe, dann ist sie aktiviert. Anschließend betreten sie den Raum 4 durch die Tür im Osten.

4

Diese Halle hat diverse Ausgänge, von denen vorerst nur der Süden geöffnet werden kann. Im blauen Dunst ist rechts ein Schalter, den Link mit dem Stahlhammer aktivieren muss. Doch der Nebel mach den Einsatz von Gegenständen und Waffen unmöglich. Wenn er auf Link einwirkt, gibt sich das nach einiger Zeit und im Licht sofort. Link kannn die Schwaden mit dem Deku-Blatt oder eine Bombe kurzfristig vertreiben. Am besten steuern Sie aber Melodie und lassen sie einen Strahl auf den Schalter lenken, damit Link mit dem Hammer draufschlagen kann. Dadurch öffnet sich die Tür.

5

Die Roten Tode bekämpft Link wie immer: Entweder weht er die Feueraura mit dem Deku-Blatt weg oder trifft mit dem Bogen. Er klettert hinten links die Leiter hoch und zieht den Steinblock vor. Dahinter dringt ein Lichtstrahl durch die Wand. Lassen Sie Melodie dann das Licht auf die Schatztruhe richten. Sie enthält den Kleinen Schlüssel, mit dem Link in Raum 4 gleich die Tür im Norden aufschließt. Um den Schalter und den Raum im Westen kann er sich später kümmern.

Vorsicht vor den Händen, die nach dem Öffnen der Truhe erscheinen! Einen solchen Todesgrapscher kann er mit dem Bumerang kurz betäuben, und nach ein paar Schwertschlägen ist er besiegt. Erwischt Link jedoch eine der Hände, so wird er in einen anderen Raum entführt.

6

Der Kleine Schlüssel aus dem Raum 5 verschafft Link zutritt. Er brennt den Vorhang an der linken Wand mit einen Feuerpfeil ab, damit Licht in den Raum fällt. Er wartet im Hellen ab, bis zwei Exemplare Schwarzer Schleim versteinert werden. Die stellt er dann auf die beiden Schalter ab. Prompt entsteht im Osten eine Treppe. Link geht sie hoch und schiebt den Steinblock über die Kante. Dadurch öffnet sich der Ausgang.

7

Link schaltet am besten zuerst den Todesgrapscher mit Bumerang und Schwert aus. Dann rückt er den schwarzen Steinblock an die Wand. Ein Lichtstrahl erscheint, den Sie Melodie lenken lassen: zuerst auf die Sonnensymbole an der Südwand und dann an die Nordwand. Im Süden kommt die zweite Teleporter-Vase zum Vorschein, im Norden legt Link einen Steinblock frei. Den schiebt er anschließend an die Wand, damit er ihn als Treppe benutzen kann.

Auch die Statue auf dem Steinblock kann mit einem gelenkten Lichtstrahl zerstört werden. Danach kann LInk auch den dritten Block zur Wand drücken, und eine Truhe mit dem Kompass erscheint.

Link wirft Melodie zum Abschluss auf die Empore und klettert hinterher. In der Vase neben dem Ausgang stecken kleine Feen. Falls Link eine leere Flasche hat, sollte er wie immer die Gelegenheit nutzen.

8

In diesem Raum müssen alle Gegner ausgeschaltet werden, damit im Süden eine Treppe erscheint. Die Geister sind so genannte Irrlichter, die erst mit Licht bestrahlt werden müssen, damit sie vollständig sichtbar werden und bekämpft werden können.

Ein Irrlicht kann man auch loswerden, indem man seine Lampe zerschlägt und sich dann berühren lässt und somit vorübergehend irrgeht. Ihnen wird dabei die Richtungssteuerung umgedreht. Dieser Zustand wird durch eine Maske über Links Kopf angezeigt. Aber bald ist der Spuk vorüber, und der Geist verschwindet.

Die drei Statuen an der Ostwand lösen sich in reflektiertem Licht auf. In der Truhe dahinter liegt ein Glücksamulett. Link verlässt den Raum durch die Tür im Südosten.

9

Fünf Särge stehen an der Wand. Sobald Link sich einem davon nähern, öffnet er sich. Vorsicht vor dem fallenden Deckel! Im Sarg ganz rechts ist der Kleine Schlüssel. Damit er den Raum verlassen kann, muss er sämtliche Remorts überwinden. Mit dem Kleinen Schlüssel kehren er dann in Raum 8 zurück und öffnet die Tür im Süden. Melodie bleibt automatisch zurück.

10

Link greift den Stalfos solange mit dem Schwert an, bis er zerspringt. Dann schlägt er gezielt auf den herumhüpfenden Schädel ein. Nach kurzer Zeit setzt sich das Skelett wieder zusammen, und er muss es noch einmal auseinander nehmen.

iesen Kampf kann Link e vereinfachen, indem er dem Stalfos eine Bombe vor die Füße legt oder wirft. Die Explosion zerlegt das Gerippe sofort, und Link kann sich um den Kopf kümmern. Sobald das Skelett wieder formiert, legen er die nächste Bombe. Nach zwei Angriffserien sollte ein Stalfos hinüber sein.

Anschließend tauchen zwei weitere Exemplare auf, die er auf dieselbe Weise ins Jenseits schickt. Danach entsteht eine Treppe zur Truhe mit dem Spiegel-Schild. Damit kann jetzt auch Link Licht reflektieren. Er lenkt den Strahl mit dem Schild auf das Mondzeichen über der Tür, um den Ausgang zu öffnen.

8

Link kümmert sich wieder zuerst um die Gegner. Anschließend stellen er sich vor die Stufen und steuert Melodie. Sie soll in die westliche Nische fliegen und von dort das Licht auf Link umlenken. Drücken Sie dann die L-Taste, um zu Link zu wechseln. Mit seinem Spiegel-Schild wirft er den Strahl zurück nach Westen, und zwar auf das Sonnensymbol unterhalb der Stelle, an der Melodie steht. So wird ein Gang freigelegt, der in Raum 4 zurückführt.

Auch im Gang kann er einen Lichtstrahl umlenken und so eine Statue in der Ecke zerbröseln. Mit Hilfe von Melodie kann er dann vom Standort der Statue aus das Licht weiterspiegeln auf ein Sonnensymbol an der Wand. Dahinter kommen etwa 80 Rubine zum Vorschein. Sie gehen im Westen durch die Tür.

4

Link fliegt gemeinsam mit Melodie auf die andere Seite. er stellt erst das Mädchen und dann Link ins Licht - so strahlen Sie beide Augen der Statue an. Der Dunst verschwindet, und eine Treppe ins Untergeschoss erscheint.

Wenn Sie möchten, kann Link jetzt noch der Kammer hinter Raum 5 einen Besuch abstatten. Spätestens danach geht es dann hier runter in Raum 12.

5 und 11

Link kümmert sich in Raum 5 zunächst um die Roten Tode und die Todesgrapscher. Er setzt Melodie dann auf dem Schalter ab und geht durch die Tür nach Westen. In Raum 11 richtet er das Licht mit dem Spiegel-Schild auf die Symbole an der Wand. Dahinter wartet eine Truhe mit einem Glücksamulett.

12

Link schaltet zuerst die beiden Blauen Tode aus. Er schwingt das Deku-Blatt, damit die blaue Giftaura verschwindet. Dann schlägt er zu oder jagt einen Pfeil in den Schädel. Gemeinsam mit Melodie spielt er vor der Steintafel auf der anderen Seite der Brücke die Hymne des Terragottes. So kommt die Tür dahinter zum Vorschein.

Link kann mit dem Deku-Blatt auch zu den Plattformen im Osten schweben. Hinten in der Ecke erwartet ihn allerdings nur Vasen mit Rubinen und ein Roter Tod. Unten am Boden des Raumes verhindern blaue Schwaden den Einsatz von Items. Wenn er abstürzt, klettert er einfach die Leiter wieder hinauf. Falls auch Melodie unten landet, müssen Sie sie wieder hochfliegen lassen. Oder Link gehet selbst kurz aus dem Raum und wieder zurück. Dann steht Melodie wie üblich neben der Eingangstür.

13

Link schaltet am besten zuerst die beidem Remorts aus. Dann zerstört er mit Licht die beiden Riesenstatuen sowie die kleine Statue auf dem Block. Er nutzt die großen Spiegel, um den Strahl auf die beiden Riesenstatuen zu lenken. Dann gehen sie durch die Tür nach Westen.

14

Im blauen Dunst können wie üblich keine Waffen eingesetzt werden. Also rennt er auf dem Weg zur Truhe gegenüber geschwind an den Todesgrapschern vorbei. Sobald er den Kleinen Schlüssel herausgenommen hat, verflüchtigen sich die Schwaden. Jetzt kann er entweder gleich rausgehen oder zuvor noch alle Gegner besiegen. Dafür erscheint eine Truhe mit Schatzkarte Nr. 20. Wenn er fertig ist, geht Link zurück in Raum 13 und gleich weiter durch die Tür gegenüber.

15

Im Nebel lauern zwei Todesgrapscher. Link kann sie ignorieren und schnell durch das blaue Gift rennen. Falls Sie jedoch gern für klare Verhältnisse sorgen, treiben er die Schwaden mit Hilfe von Deku-Blatt oder Bombe zur Seite und attackiert dann schnell die Hände.

Link verschiebt den Block mit dem Spiegel und schlägt mit dem Stahlhammer auf den Schalter. Dadurch wird das Licht durch das Gitter in den Nebenraum gelenkt. Er kann auch noch die roten Banner abbrennen und mit dem Bumerang ein Glücksamulett einsammeln.

Link kehrt in Raum 13 zurück, zieht den schwarzen Quader an den Absatz vor der Tür im Süden und klettert hinauf. Mit dem Kleinen Schlüssel aus Raum 14 öffnet er die Tür.

16

Link schaltet zuerst die Gegner aus. Mit dem Spiegel-Schild strahlt er die Irrlichter an, dann hat er leichtes Spiel. Hinter den Statuen an der Südwand liegen bloß ein paar normale Gegenstände. Wichtig ist, dass die Statue im Westen aufgelöst wird, denn die versperrt den Ausgang. Daher dirigieren Sie Melodie ins Licht und lassen sie den Strahl leicht versetzt zurückwerfen. Link selbst lenkt ihn dann auf die Statue. Durch die Tür dahinter kommt er hinaus.

17

Zahlreiche Särge säumen die Wände dieser Kammer. In einigen stecken Rubine, in andere Gegner wie Remort oder Stalfos. Die Schatztruhe enthält lediglich 20 Rubine. Link biegt nach rechts ab, so dass er am nordwestlichen Ende des Ganges zur Steintafel kommt. Er stimmt dort die Hymne des Terragottes an. Dann betritt er Raum 18

18

Rechts steht die dritte Teleporter-Vase mit einem Felsen drauf. Den sprengt er weg, um sie zu aktivieren. Die große Tür gegenüber führt zum Endgegner. Der Schlüssel dazu fehlt Ihm aber noch.

Link fliegt zusammen mit Melodie rechts von der Plattform, die vor dem Endgegner-Raum liegt, hinab. Er geht in dieser Etage durch die Tür in Raum 19.

Ganz unten am Boden dieses Raumes hausen ein paar Todesgrapscher in den blauen Schwaden.

19

Dieser Raum ist recht kompliziert. Eine ganze Reihe von Aktionen ist nötig, damit die Kammer mit dem Master-Schlüssel geöffnet wird.

  1. Lassen Sie Melodie allein geradeaus auf das flache Dach des Gemäuers fliegen und den Bodenschalter drücken. Dadurch erscheint rechts ein Lichtstrahl.
  2. Link schiebt den Block mit dem Spiegel ins Licht.(Hier werden alle Blöcke immer bis ans Ende ihrer Bahnen geschoben oder gezogen)
  3. In der Nische im Osten ist ein flaches, achteckiges Podest. Dort stellen er sich auf und dirigiert Melodie.
  4. Steuern Sie Melodie auf die hohe achteckige Plattform. Wenn sie das Licht vom Spiegel auf die Truhe lenkt, kann Link später 50 Rubine herausnehmen.
  5. Von derselben Stelle aus wird die Statue an der Wand des Gemäuers entfernt. Dahinter ist noch ein Spiegel.
  6. Richten Sie das Licht schließlich auf Link und drücken Sie die R-Taste. Jetzt sind Sie wieder Link.
  7. Link wirft Licht auf die vier Sonnensymbole an der Nordwand der Nische. Dahinter stehen ein Spiegel und zwei Vasen mit einer Menge Rubine.
  8. Er schiebt die beiden Spiegel ganz heraus. Das Licht wird jetzt bis zum Südwesten des Raumes geleitet,
  9. Link schiebt den Spiegel im Südwesten in den Strahl.
  10. Er stellt sich auf die flache Erhebung und steuerte Melodie.
  11. Stellen Sie Melodie auf die höhere Erhebung im Nordwesten und lenken Sie das Licht nach rechts auf die westliche Wand mit dem Sonnensymbol. So wird die Tür dahinter freigelegt, die zu Raum 20 führt.
  12. Melodie kann auch die Truhe anstrahlen. Darin ist ein Glücksamulett.
  13. Lassen Sie Melodie das Licht nach links auf die Statue an der Wand des Gemäuers spiegeln.
  14. Schließlich soll Melodie das Licht auf Link richten. Mit der R-Taste wechseln Sie wieder die Figur.
  15. Link spiegelt das Licht rechts an Melodie vorbei auf die vier Symbole an der Wand im Nordwesten. Dort stehen außer einem großen Spiegel auch noch zwei Vasen mit Rubinen
  16. Er schiebt die beiden Spiegel ganz heraus.
  17. Postieren sie Melodie und Link nacheinander auf den zweistöckigen Plattformen im Norden. So leuchtet man beide Augen im Kopf an der Nordwand an. Dadurch öffnet sich darunter die Tür von Raum 21. Wenn Sie möchten, kann Link zuvor durch die Tür im Westen in Raum 20 gehen.

20

Link betritt diesen Raum am besten allein. Dann steht Melodie in Raum 19 später wieder oben neben dem Eingang, und er muss das Vogelmädchen nicht extra steuern, wenn er zurück in Raum 18 wollen.

Link richtet das Licht auf die Särge an der Wand, um sie zu öffnen. Drinnen steckt jeweils ein Stalfos. Wenn alle drei Gegner besiegt sind, erscheint eine Truhe mit Schatzkarte Nr. 12. Danach nimmt Link sich Raum 21 vor.

21

Link hat es hier mit zwei Blauen Toden und einer Schattengarde zu tun. Kommt er mit der Giftaura der Totenköpfe in Kontakt, kann er kurzzeitig keine Waffe einsetzten. Daher sollten er diese Gegner zuerst beseitigen: die blauen Wölkchen mit dem Deku-Blatt wegpusten und dann angreifen. Wenn er auch noch den Ritter schlägt, kann er den Master-Schlüssel aus der Truhe nehmen. Damit kehrt er in Raum 18 zurück.

18

Dirigieren Sie Melodie rechts die Treppe hinauf und lassen Sie sie dann hinüber zur anderen Treppe fliegen. Link selbst klettert an den Ranken hinauf. Dann flattern Sie gemeinsam zur Endgegner-Tür hinüber. Die Vasen vor der Tür enthalten diesmal keine Feen. Falls er noch welche einkorken will, kann Link dies in Raum 7 tun. Mit Hilfe der Teleporter-Vase gelangt er relativ schnell dorthin und wieder zurück.

Endgegner - Jalhalla

Link stellt sich in einen Lichtstrahl und richtet ihn mit dem Spiegel-Schild auf den dicken Gegner. Nach kurzer Zeit fällt er um. Falls das Licht vorher ausgeht, muss Link zur nächsten Lichtquelle wechseln. Er hebt den Gegner hoch und wirft ihn gegen eine der Stachelsäulen. Dadurch zerfällt Jalhalla in zahlreiche kleine Geister, die er einzeln mit dem Schwert ausschalten muss. Erfreulicherweise sind die Geister nicht transparent und müssen deshalb nicht erst angestrahlt und verfestigt werden. Schon bald jedoch setzt sich Jalhalla wieder zusammen. Link wiederholt die Methode solange, bis keiner der kleinen Geister mehr ürbig ist.

Jalhalla hat nur wenige Tricks auf Lager, die alle nicht besonders gefährlich sind. Wenn er Link ansaugt laufen oder rollen Sie von ihm weg. Sein Flammenatem hat nur eine geringe Reichweite. Wenn er hingegen versucht Link gegen die Stacheln am Rand zu pusten, laufen Sie auf den Riesen zu.

Falls sich Jalhalla auf Link drauffallen lässt, wird die Steuerung für eine Weile umgedreht. Link muss zusehen, dass er schnell ins Licht kommt, oder er weicht dem Gegner aus, bis sich die Situation von selbst normalisiert. Als Sieger nimmt Link den Hercontainer und tritt in die Mitte. Das Master-Schwert gewinnt nun einen Teil seiner Kraft zurück.

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