Beschreibung
Die Gruppe kann sich nach der Befreiung Rolantes an den Abstieg des Berges machen, dieser sollte jetzt orientierungstechnisch keine weiteren Probleme aufwerfen. Bist Du zurück in Palo, kannst Du Dich ausruhen, falls nötig. Anschließend geht es weiter gen Osten, wo im Hafen mal wieder ein Schiff vor Anker liegt (
Bild 12.1). Komischerweise lädt der Matrose gerade zu auf das Schiff ein, auch die übliche Gebühr wird nicht verlangt. Warum zeigt sich, nachdem man eine Weile mit dem Schiff unterwegs: bis zur Dämmerung umkreist es eine merkwürdige Insel (
Bild 12.2). Nachdem das Problem offensichtlich wurde, beschließen die Helden, der Sache auf den Grund zu gehen und erfahren bald, dass sie sich an Bord des Geisterschiffes befinden. Gehe zunächst die Treppe hinauf und nutze anschließend die Tür, die sich ganz links befindet. Eine Treppe führt eine Etage nach oben. Auch hier findet sich eine Reihe Türen, von welchen Du die am weitestens links gelegene nutzen solltest. So gelangst Du in eine Art Bücherei (
Bild 12.3). Um weiter zu kommen, musst Du die Schränke in einer bestimmten Reihenfolge untersuchen und zwar zu erst das rechte, dann das linke, das mittlere und wieder das linke. Dadurch öffnet sich ein weiterer Teil des Raums. Hier findest Du das Logbuch des Captains. Nachdem Du es gelesen hast, erscheint ein Geist... wähle sorgsam den Charakter aus, der jetzt mit dem Geist sprechen soll, denn er oder sie wird eine Weile nicht mit der Gruppe umherziehen können (
Bild 12.4). Verlasse danach diesen Raum und gehe die Treppe ganz rechts hinunter. Du befindest Dich wieder auf dem mittleren Deck, von wo aus Du dieses Mal die Tür ganz rechts nimmst. Gehe wieder eine Etage nach oben und benutze auch dieses Mal die Tür ganz links - sie ist mit einem kleinen Zettel markiert, auf welchem auch noch einmal die Reihenfolge der Bücher geschrieben steht (
Bild 12.5). Gehst Du durch diese Tür und anschließend die Treppe hinauf, kannst Du alle jetzt folgenden Türen ignorieren und einfach geradeaus voranschreiten. Dies führt Dich nach einigen Kämpfen zu einer Treppe, die aufs Deck führt. Hier beginnt nun der Kampf gegen
Gorva (
Bild 12.6). Vernichtest Du ihn, erhälst Du nicht nur Dein verloren gegangenes, drittes Teammitglied zurück, es schließt sich Dir außerdem der Manageist
Nocturn an. Dadurch jedoch verliert das Geisterschiff seine magischen Kräfte und die Gruppe strandet auf der nahe gelegenen Vulkaninsel Bucca (
Bild 12.7).