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Lufia
Königreich Rusalka
Königreich Rusalka
Ihr versucht das Schloss zu betreten und in dem Moment werdet ihr Zeuge,
wie das Schloss von einer Gruppe von Monstern überfallen wird. Sofort
erscheint ein Krieger um nach dem rechten zu sehen. Idura, der Führer
der Monstergruppen, verhöhnt den Krieger, doch dieser wehrt sich sehr
gut gegen die Monster, die Idura auf ihn hetzt. Idura wundert sich
natürlich sehr über die Stärke des Kriegers und tritt schnell den
Rücktritt an, ohne natürlich vorher nicht noch die Chance genutzt zu
haben Drohungen auszusprechen. Kaum sind Idura und seine Monster weg
(bis auf eine Ausnahme, ein harmloser Blob), erscheint der Prinz des
Königreiches, um dem Krieger zu helfen. Der Prinz besiegt das kleine
Monster und verschwindet dann stolz auf seine Tat wieder im Schloss.
Anschließend geht ihr zu Dekar (denn so heißt der starke Krieger), der
euch sofort erkennt. Es folgt eine längere Szene, in der ihr euch
gegenseitig vorstellt und den Grund eurer Mission erklärt. Danach
verschwindet Dekar im Schloss und ihr beschließt euch das Schloss
näher anzusehen. Sprecht nun mit allen Schlossbewohner um mehr über
Dekar und Prinz Rocko zu erfahren. Ihr habt auch die Möglichkeit dem
Waren- und Waffenladen einen Besuch abzustatten, doch die Waffen sind
wohl eher nichts für euch. Geht nun in den Thronsaal. Dort werdet ihr
Zeuge, wie ein Bote dem König die Kunde überbringt, dass Idura in die
Nordgrotte geflohen ist. Leider ist Prinz Rocko ein klein wenig
übermütig und will es alleine mit Idura aufnehmen. Der König bittet
nun Dekar dem Prinzen zu folgen und ihn vor Schaden zu bewahren.
Natürlich könnt ihr die Sache nicht auf sich beruhen lassen und macht
euch ebenfalls auf zur
Nordgrotte
Ihr solltet schon im 1. Raum sehr vorsichtig mit den Monstern sein. Denn
in dieser Höhle trefft ihr auf wirklich fiese Monster wie z. B. auf die
Klatscher, die mit ihrem Gruppenangriff "Würger" eure ganze
Gruppe schädigen können. Ihr solltet möglichst schon Level 24 - 25
erreicht haben, damit euch die Monster nicht zu sehr zusetzten. Nofalls
geht noch ein wenig vor Betreten der Höhle trainieren. Ihr seid hoch
genug? Gut! Dann kann es ja los gehen. Geht zuerst durch die rechte
Türe und säbelt mit dem Schwert die Büsche weg. Ihr könnt nun auf
der linken Seite einen Geheimgang in der Mauer finden. Folgt diesem und
holt euch den Donnerring (mit dem ich übrigens Selan ausgestattet habe)
aus der Truhe. Ihr habt nun die Wahl direkt im Spiel weiter zu machen,
oder euch vorher noch ein paar nützliche Gegenstände aus Truhen zu
holen. Da ich finde, dass die Gegenstände immer brauchbar sind, nun
zuerst der Weg zu den Truhen. Geht im Raum mit dem Geheimgang die Treppe
nach unten. Unten angekommen, müsst ihr zuerst die Büsche in der
linken oberen Ecke entfernen und auf den Schalter steigen, damit sich
die Türe öffnet. Geht nun durch die Türe und zieht euch mit Hilfe des
Enterhakens und den 2 Säulen dort über den Abgrund nach links. Geht
jetzt durch die nächste Türe. Ihr seht nun folgendes:
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Rüstet euch wieder mit dem
Enterhaken aus, und stellt euch dann in die Einbuchtung (Bild: s. o.).
Von dort aus schießt ihr mit dem Enterhaken auf den roten Schalter, so
dass die Dornen raus- bzw. eingefahren werden. Geht nun den ganzen Weg
zurück bis zur Eingangshalle und lauft dort nun durch die mittlere
Türe. Durchquert den Raum und benutzt die Treppe. Eine Etage tiefer
geht ihr dann durch die Türe. Ihr kommt wieder in den Raum mit dem
Schalter und den Dornen (Bild: s. o.), allerdings betrete ihr ihn nun
von der gegenüberliegenden Seite. Geht nach links durch die Türe und
stellt dort den Schalter um damit eine neue Brücke erscheint. Verlasst
den Raum durch die obere Türe und holt euch dann im übernächsten Raum
den Nervendolch aus der Truhe. Mag zwar etwas umständlich sein, doch
nun müsst ihr leider wieder den ganzen Weg zurück (zumindest könnt
ihr so einige Erfahrungspunkte sammeln) zur Eingangshalle und dann zum
Raum mit dem Schalter und den Dornen (Bild: s. o.). Stellt wieder den
Schalter mit eurem Enterhaken um, so dass die Dornen wieder verschwinden
und geht dann durch die Türe unten links. Im nächsten Raum habt ihr
nun die Möglichkeit über die neue Brücke zu laufen, die ihr vorher
mit Hilfe des Schalters erstellt habt. Lauft also über die Brücke
(Vorsicht vor dem Klatscher!) und kämpft im nächsten Raum gegen das
Monster und sprengt dann oben links ein Loch in die Mauer. Hinter der
Mauer findet ihr dann wieder eine Truhe mit der Donneraxt (ihr könnt
diese aber noch nicht anlegen, da euch noch der passende Mitstreiter
für die Waffe fehlt *grins*). So, Spielchen wieder von vorne: also
wieder den ganzen Weg zurück zur Eingangshalle. Geht nun durch die
Türe ganz links. Folgt dem Weg, bis ihr zu diesem Raum kommt: |
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Diese Treppe ist leider sehr
feige und flüchtet immer vor euch, wenn ihr sie betreten wollt. Aber
natürlich gibt es auch hier wieder eine Möglichkeit die Treppe zu
überlisten. Ihr müsst sie so dirigieren, dass sie unten in dem
einzelnen Feld landet und von dort keine Fluchtmöglichkeit mehr hat. Um
sie dorthin zu bekommen, müsst ihr immer versuchen sie von links zu
betreten. Die Treppe wandert dann immer ein Feld nach unten und landet
so automatisch in dem untersten Quadrat. Jetzt könnt ihr auf der Treppe
nach unten gehen. Ihr kommt nun zu diesem Raum: |
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Natürlich, wie sollte es anders
sein, ist die Türe unten mal wieder durch ein Rätsel verschlossen. So
kommt ihr weiter: verschiebt die Säule eine Stelle nach rechts, lauft
um den Absatz herum nach unten und zieht euch dann von unten mit dem
Enterhaken und der Säule auf den Schalter. Nehmt die Vase und stellt
diese auf den Schalter, denkt daran, dass ihr die Möglichkeit habt euch
auf der Stelle zu drehen. Verschiebt nun noch die Säule nach links,
damit ihr freie Bahn habt. Die Türe bleibt jetzt offen, da die Vase ja
auf dem Schalter steht und ihr könnt den Raum durch die Türe unten
verlassen. Im Raum dahinter findet ihr nur ein Monster (Nervendolch) und
eine Treppe, die ihr natürlich sofort runterlauft. Allerdings solltet
ihr vorher die Chance nutzen und eure Gruppe etwas auffrischen, denn
unten warten schon wieder ein paar Monster auf euch. Durchquert den Raum
nach rechts und geht dort wieder durch eine Türe. Ihr seht nun das
nächste Rätsel: |
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Bei diesen Platten handelt es
sich um bewegliche Platten. Stellt euch auf einen der Richtungspfeile
und die Platten bewegen sich in die entsprechende Richtung. Da wir uns
zuerst um die Truhen kümmern wollen, stellt euch auf die Platte (Bild:
s. o.) und dann auf den rechten Pfeil. Die Platte fährt nun ein Feld
nach rechts. Betretet den rechten Pfeil nochmals, um ganz nach rechts
zur Türe zu fahren. Geht nun unten durch die Türe. Ihr seht nun einen
Raum mit vielen Pfosten. Hier kommt wieder euer Enterhaken zum Einsatz.
Es gibt nur eine Möglichkeit um auf die andere Seite zu kommen, also
muss ich die Lösung dazu wohl nicht ausführlich beschreiben, oder?
Doch? Na gut, mit dem Enterhaken wie folgt: nach oben, rechts, unten,
rechts - tada, drüben. Ihr findet hier ein weiteres Kapselmonster (Basuk): |
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Jetzt werdet ihr wohl den ganzen
Weg, den ihr gekommen seid wieder zurück "haken". Nutzt also
wieder euren Enterhaken, um in den Raum mit den Plattformen zurück zu
kommen. Die Plattformen müssten nun wie folgt stehen: |
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Geht nach ganz oben und stellt
euch dann auf den Pfeil nach rechts, damit ihr zur Türe oben rechts
kommt. Verschiebt im nächsten Raum die Säulen so, dass sie auf dem
dunklen Quadrat im Boden stehen: |
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Habt ihr alle 4 Säulen richtig
platziert, versinken die Säulen und es fährt eine neue Brücke aus.
Ihr könnt jetzt die Truhe mit dem Drachenei erreichen. Nun wieder
zurück zum Raum mit den Platten. Verschiebt die Platten so, dass sie
die folgende Konstellation haben: |
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Jetzt müsst ihr mit der Platte,
auf der ich im Bild stehe, nur noch nach oben und dann nach links
fahren. Auch die letzte Türe oben links ist nun für euch erreichbar.
Und, wie sollte es anders sein, wartet im nächsten Raum schon das
nächste Rätsel auf euch: |
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Legt daher wie folgt Bomben auf
die Kacheln (in der 1. Reihe von links nach rechts: Bombe - Frei -
Bombe, 2. Reihe: Bombe in der Mitte, 3. Reihe: Bombe ganz rechts unten): |
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Alle Platten werden nun (wie auf
der Hinweistafel angegeben) durch die Explosionen hell gefärbt und auf
der linken Seite wird eine Brücke nach oben gefahren. So, holt euch nun
noch den Lebenssaft aus der Kiste und geht dann die Treppe runter. Folgt
dem Weg, bis ihr zu dieser Stelle kommt (unterwegs dorthin findet ihr
noch eine Speicherfläche, bei der ihr abspeichern solltet): |
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Wie schon gewohnt, handelt es
sich auch hierbei wieder um ein Rätsel, damit sich die Türe auf der
rechten Seite öffnet. Schiebt die Säule auf den rechten Schalter. Die
rechte Türe öffnet sich nun. Wollt ihr wieder durch die linke Türe,
müsst ihr die Säule auf den linken Schalter schieben. Geht aber nun
durch die rechte Türe. Im nächsten Raum findet ihr dann den Prinzen
und seinen Begleiter in einem Pferch. |
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Natürlich ist es eine Falle,
doch was sollt ihr anderes tun, um den Prinzen zu befreien. Ihr lauft
also auf den Prinzen zu. In dem Moment erscheint hinter euch ein Graben
und vor euch, wie sollte es anders sein, IDURA. Er hetzt natürlich auch
sofort seine Monster (4 Mumien und nach bestandenem Kampf auch noch 3
Trolle) auf euch. Habt ihr alle Monster besiegt, lacht Idura euch aus,
doch das Lachen vergeht ihm, als Dekar erscheint. Dekar verscheucht die
Monster, die Idura auch auf ihn hetzt. Idura verschwindet nun, da er
wohl Angst bekommen hat. Dekar aktiviert den Schalter, damit eine
Brücke entsteht und spricht dann mit Rocko, der sehr geknickt ist.
Dekar erklärt Rocko, dass dieser schon auf dem besten Weg ist ein guter
Schwertkämpfer zu werden, allerdings soll er noch ein wenig trainieren.
Anschließend folgt noch eine kleine Sequenz, über die ICH ehrlich
gesagt ziemlich lachen musste. Lasst euch überraschen. Da eure Mission
nun hier abgeschlossen ist, beschließt ihr nach Rusalka zurück zu
kehren.
WICHTIG! Eure Gruppe wird sich gleich trennen, dass heißt das
Selan und auch Tia eine andere Aufgabe zu erfüllen haben werden. Tia
wird danach nicht mehr zu eurer Gruppe gehören, daher ist es wichtig,
dass ihr Tia alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände
abnehmt.
Königreich Rusalka
Ihr betrete die Stadt und werdet sofort von einem Wächter am Tor
abgefangen. Er erzählt euch, dass Gades im Schloss erschienen ist,
während ihr in der Nordgrotte wart. Der Wächter bittet euch zum König
zu gehen was ihr natürlich auch sofort tut. Der König erzählt euch,
dass Gades bei ihm war und Drohungen ausgesprochen hat. Als erstes wolle
er die Hoboinsel, auf der die Stadt Pandoria liegt, im Meer versenken.
Der König beauftragt Dekar damit Gades zu bekämpfen und dieser bittet
Maxim ihn zu begleiten. Maxim willigt ein, aber nur unter der Bedingung,
dass Tia und Selan nicht mitkommen. Er beauftrag die beiden nach
Pandoria zu gehen und die Menschen in der Stadt vor der Gefahr zu
warnen. Jetzt wäre eure Gruppe natürlich ziemlich klein, nur mit 2
Leuten. Doch da erscheint ganz überraschen Guy im Thronsaal, erzählt
euch, dass es seiner Schwester besser geht und schließt sich Maxim und
Dekar an. Zu dritt könnt ihr nun den Kampf gegen Gades aufnehmen. Wie
der König euch erzählt, hält Gades sich im Turm im Osten auf.
Ahnenturm
Betrete den Turm und geht dann durch die rechte Türe, die Treppe rauf
und lest die Hinweistafel: |
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Merkt euch den Hinweis gut, denn
ihr werdet ihn später benötigen. |
Geht nun die den Eingangsraum zurück, ganz
nach links zur nächsten Hinweistafel: |
Die Lösung ist eigentlich einfach. Ihr müsst
die Säule nach rechts schieben, bis sie auf dem roten Teppich steht.
Wenn ihr ungefähr hinter dem Mann auf dem Teppich seid, schiebt ihr die
Säule gegen die Wand. Die Wand wird dann verlagert: |
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Verschiebt die Säule soweit nach
hinten, bis es nicht mehr weitergeht. Danach folgt ihr einfach dem
Teppich weiter nach links. Schiebt also die Säule nach links, um die
Türe frei zu legen. Durchquert den Raum mit dem Kürbismonster und
kämpft im nächsten Raum mit dem Stier und der Erdviper damit sich die
Türe öffnet. Das Rätsel im nächsten Raum hat auch schon so manchen
Spieler verwirrt und ich bekam schon so manche e-mail gesandt, wo um die
Lösung des Problems gebeten wurde. Ihr seht ein Kürbiskopfmonster und
4 Säulen. Die Lösung des Rätsels liegt darin, dass man das Monster in
die Mitte der 4 Säulen bugsieren muss, dafür darf man natürlich NICHT
gegen das Monster kämpfen. Da das Monster immer dann läuft (und dann
in die Gegenrichtung), wenn Maxim
läuft, ist es eigentlich nicht allzu schwer es in die Mitte der Säulen
zu bekommen. Man schiebt eine Säule (am besten die unterste) nach links
oder rechts, dann läuft man so, dass das Monster in der Mitte der 3
übrigen Säulen steht und lässt es dann mit Hilfe des Pfeils oder
Enterhakens erstarren. Jetzt kann man gemütlich die Säule wieder an
den alten Standort schieben und das Monster bleibt gefangen: |
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Auch das Rätsel im nächsten
Raum ist nicht schwer zu lösen: verschiebt die Säule nach unten an die
Dornen und lauft dann um die Dornen herum zur anderen Seite. Nutzt den
Enterhaken um euch nun zur Säule ziehen zu lassen, die Dornen bleiben
unten und ihr könnt die Treppe nach oben gehen: |
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Folgt dem Weg bis ihr nach
draußen kommt, geht dann draußen nach links und dort durch die Türe
wieder hinein. Ihr kommt dann zu diesem Raum: |
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Legt den Schalter um, die Dornen
werden versenkt, doch leider müsst ihr durch die Monster, damit ihr
eine weitere Hinweistafel erreichen könnt. Kämpft also gegen die Monster (falls
es sein muss) und sprengt dann oben rechts, wo die Wand bröckelig ist,
ein Loch in die Mauer. Der Hinweis, den ihr findet lautet wie folgt:
"Laß dich nicht verwirren, die richtige Tür sieht aus, wie die
zuvor. Du kannst dich nicht irren". Mit diesem Spruch ist die
nächste Türe gemeint. Geht zurück zu dem Raum mit dem Schalter und
sprenge nun ein Loch in die bröckelige Mauer zwischen den Säulen (da
wo der rote Teppich liegt, Bild: s. o.). Ihr kommt in einen Raum, in dem
die Türe nur ein Attrappe ist. Ihr müsst dort, wo die Platten auf dem
Boden sind, versuchen durch die Wand zu gehen. Es erscheint dann eine
Türe. Im nächsten Raum dann wieder die Treppe nach oben. Geht nun
einfach weiter, bis ihr zu dieser Stelle kommt: |
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Diese Warpfelder warpen euch
immer in die Richtung, in der ihr sie betreten habt. Kommt ihr z. B. von
rechts, werdet ihr auch nach rechts gewarpt. Warpt euch zuerst nach
links und geht unten durch die Türe. Ihr betretet einen Raum mit einer
Einzäunung. In dieser Einzäunung befinden sich ziemlich viele Monster,
aber auch 3 Truhen (Schutzring, Muskelring und Kürbisjuwel). Wenn ihr
also die Schätze aus den Truhen bekommen möchtet, werdet ihr wohl oder
übel gegen die Monster kämpfen müssen. Egal wie ihr euch entschieden
habt, geht nun durch die Türe unten. Ihr kommt zum Außenbereich.
Dort klettert ihr die Leiter nach oben und geht zuerst durch die linke
Türe. Bekämpft beide Monster im Raum, damit sich die Türe öffnet.
Ihr findet eine blaue Truhe, in der sich der Schlüssel
befindet. Doch verlasst nun nicht direkt wieder den Raum, sondern holt
euch noch die 2. Truhe. Keine da? Doch! Geht nach oben und sprengt
zwischen den beiden Säulen ein Loch in die Wand. Dahinter ist die 2.
versprochene Truhe mit einem Heilsirup. Jetzt lauft den Weg zurück, den
ihr gekommen seid zum Außenbereich und geht durch die rechte Türe.
Durchquert die Räume, bis ihr zu dieser Stelle kommt: |
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Des Rätsels Lösung ist hier
sehr einfach. Ihr müsst nur einfach die Steine auf die grauen Felder
verschieben, dann erscheint ein Schalter in der Mitte des Quadrates, den
ihr mit dem Pfeil umschießt. Voila die nächste Türe ist offen. Im
nächsten Zimmer findet ihr dann eine Schranke und einen Schalter in der
linken Ecke: |
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Stellt euch auf den Schalter. Auf
der anderen Seite der roten Barriere wird die blaue Barriere
runtergefahren. Merkt euch den Raum, denn ihr werdet ihn gleich noch
einmal betreten (dann bedeutet er für euch auch eine Abkürzung). Kehrt
nun in den Raum mit den vielen Warpfeldern zurück und warpt euch ganz
nach rechts zur Treppe, die ihr natürlich auch sofort rauflauft. Ihr
kommt in ein Zimmer mit 2. Türen. Geht zuerst durch die untere und holt
euch dort das Fayzaschild. Spurtet dann zurück und durch die obere
Türe. Ihr kommt wieder in den Raum mit den Barrieren (Bild: s. o.). Da
die blauen Sperren weg sind, könnt nun auch den Schalter direkt links
neben der oberen Türe erreichen. Nach Betätigung des Schalters werden
auch die roten Barrieren eingefahren. Geht aber auch durch die Türe
oben links und legt dahinter den Schalter um. Die 2. Leiter im
Außenbereich wird nun ausgefahren. Außerdem solltet ich die
Hinweistafel an der Wand lesen: "Fünf mal getroffen vom Schwert,
ist der blaue Wächter nichts mehr wert". Merkt euch diesen Hinweis
gut, denn ihr werdet ihn später dringend benötigen. Habt ihr die Tafel
gelesen und auch den Schalter umgelegt, lauft durch den Raum mit den
Barrieren, nutzt die untere Türe und nicht die Türe, durch die ihr in
den Raum gekommen seid, und dann weiter durch die anderen Räume nach
draußen in den Außenbereich. Da die 2. Leiter nun ausgefahren wurde,
könnt ihr dort jetzt runtersteigen. Ihr kommt in ein Raum mit 4
Säulen. Diese müssen einfach nur alle auf die Schalter (den linken
nach unten und die drei rechten nach oben) im Boden geschoben werden.
Danach steigt ihr einfach die vielen Treppen rauf, bis ihr zu einem
riesigen Raum kommt. Durchquert ihr den Raum nach oben (Vorsicht vor den
vielen Monstern), sehr ihr wieder eine Hinweistafel: "Hast du die
Tafeln zuvor gelesen, sind die Wächter die längste Zeit gewesen".
Mit den Wächtern sind diese Figuren auf den farbigen Teppichen gemeint: |
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Ihr erinnert euch an die
Hinweistafeln? Gut! Denn deren Bedeutung bekommt nun Sinn. Schlagt
zuerst 3x mit dem Schwert gegen die Figur auf dem roten Teppich und dann
5x mal mit dem Schwert gegen die Statue auf dem blauen Teppich. Stellt
euch nun auf den Schalter (das Symbol) in der Mitte der Figuren. Jetzt
wird ein Mechanismus ausgelöst und die Statuen verschwinden. An deren
Stelle erscheinen zwei Auffrischungsfelder für KP und MP (die ihr
natürlich sofort auch benutzt) und die Türe unten wird geöffnet.
Hinter der Türe findet ihr dann auch noch einen Speicherpunkt, auch den
solltet ihr nutzen. Habt ihr gespeichert, geht es nach unten durch die
Türe und in den Außenbereich. Draußen flitzt ihr dann direkt durch
die Türe rechts wieder rein. Dort geht es dann die Treppe rauf. Im Raum
oben findet ihr dann erneut eine Hinweistafel, die euch Tipps für das
Rätsel im nächsten Zimmer gibt: "Dies ist ein Rennen! Erreicht
ein Monster Deinen Warp, kannst du flennen. Erreicht ein Monster vor dir
einen anderen Warp bläst es Dich fort. Bist du an Deinem Warp nicht zur
rechten Zeit, kommst Du nicht weit. Mit dem Pfeil, dem spitzen, bringst
Du die Gegner ins Schwitzen.". Nachdem ihr den Hinweis gelesen
habt, geht in den nächsten Raum (oben durch die Türe, zur Türe unten
kommen wir später). |
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Um das Wettrennen gewinnen zu
können, müsst ihr euch auf eine der Warp-Felder stellen (ich habe das
rechte Feld benutzt, da dieser Gegner am einfachsten ist). Dann müsst
ihr dafür sorgen, dass das Monster, das sich in dem Gefängnis über,
rechts oder links von euch (je nachdem welches Warpfeld ihr gewählt
habt) sich ebenfalls auf die Warpfläche, euch gegenüber, stellt.
Dieses Monster muss dann VOR den anderen Monstern auf der Warpfläche
stehen, da du sonst verloren hast. Um zu verhindern, dass sich die
anderen Monster bewegen, nutzt den Pfeil. Damit lasst ihr die anderen
Monster erstarren, bis das Skelett (in meinem Fall) das andere Warpfeld
erreicht hat. Keine Sorge, es ist einfacher, als es sich anhört. Habt
ihr alles richtig gemacht, werdet ihr zu einer anderen Stelle mit einer
Türe gewarpt. Geht durch die Türe und stellt im Raum dahinter den
Schalter um damit der Außenkorridor runtergefahren wird. Nutzt nun
erneut die Warpfläche, die euch zur Türe gewarpt hatte, um den Raum
verlassen zu können. Durchquert den Raum mit der Hinweistafel an der
Wand und verlasst das Zimmer nun durch die untere Türe. Da die Brücke
nun runtergefahren wurde, könnt ihr jetzt auch den nächsten Raum
erreichen. Nachdem ihr nun gegen die Wirbler gekämpft habt, kommt euer
Schlüssel nun zum Einsatz. Jetzt trennt euch nur noch eine Treppe
von: |
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Nach einer Sequenz, in der
"Nettigkeiten" ausgetauscht werden, müsst ihr wieder gegen
Gades zum Kampf antreten. Gades ist bisher euer härtester Gegner,
allerdings hat auch er Schwächen. Er ist anfällig für Donnerzauber.
Nutzt also die Donneraxt von Dekar (deren Zornattacke ist sehr wirksam)
und die Zornattacke vom Eisenschwert (Wasserfontäne), die euch gute
Dienste leistet. Heilt ihr euch nun auch noch gelegentlich, hat Gades
mit seinen 3000 KP, keine Chance gegen euch. Nach dem Kampf setzt Gades
einen Mechanismus in Gang, der die Insel von Pandoria zerstören soll.
Maxim folgt Gades, doch nun ist der Rückzug für ihn abgeschnitten: |
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Maxim erklärt den anderen, dass
Gades einen Knopf gedrückt habe und er nun dafür sorgen müsse, dass
der Countdown abgebrochen wird. Er veranlasst die anderen umgehend den
Turm zu verlassen und macht sich auf, den Countdown zu beenden. In dem
Raum, in dem ihr euch befindet sind nun drei Treppen nach unten: |
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Geht zuerst die linke Treppe nach
unten. Unten angekommen in den nächsten Raum, dort findet ihr erneut
eine Hinweistafel an der Wand: "Das ist keine Mär, Pfeile stechen
die blauen sehr". Geht zurück in den Raum mit den Treppen und lauf
für die nächste Hinweistafel die obere Treppe runter. In diesem Raum
befindet sich die Hinweistafel an der rechten, oberen Wand: "Die
roten ganz schnell erliegen, wenn Bomben um die Ohren fliegen".
Jetzt habt ihr alle Hinweise, um den Mechanismus, den Gades in Gang
gesetzt hat auszuschalten. Geht in dem Raum, mit dem 2. Hinweis durch
die Türe und lauft dann die Treppe nach unten. Dort findet ihr eine
Statue auf einem blauen Teppich. Nun wisst ihr ja was zu tun ist und
schießt mit dem Pfeil auf die Statue. Die Statue platzt wie eine
Seifenblase und verschwindet. Jetzt könnt ihr euch noch im nächsten
Raum den Zauberbikini aus der Truhe holen, dann geht es aber wieder
zurück in dem Raum mit den drei Treppen. Lauft nun zu der Treppe unten
rechts und legt unten eine Bombe an die Statue. Die Bombe explodiert und
die Statue verschwindet ebenfalls. Jetzt könnt ihr eine Türe
weitergehen und abspeichern. Danach geht es wieder rauf in den Raum mit
den Treppen. Benutzt nun nochmals die linke Treppe. Geht in dem
Kämmerchen mit der Hinweistafel ebenfalls die Treppe nach unten. Lauft
dort über alle Symbole auf dem Boden, bis alle ihre Farbe geändert
haben, dann geht durch die Türe und macht das gleiche mit den Symbolen
im nächsten Raum. Die Türe öffnet sich und der Weg ist frei. Folgt
dem Weg nun weiter, bis ihr zu dieser Halle kommt: |
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Um eure Aufgabe nun zu beenden,
braucht ihr euch nur noch auf das Symbol auf dem Boden zu stellen. Der
Mechanismus wird dadurch abgeschaltet. Leider wird dadurch eine
elektrische Strahlung freigesetzt, durch die Maxim ohnmächtig
wird. |
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zurück nach Minias |
weiter nach Pandoria
die 2. |
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