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Königreich Rusalka

Königreich Rusalka
Ihr versucht das Schloss zu betreten und in dem Moment werdet ihr Zeuge, wie das Schloss von einer Gruppe von Monstern überfallen wird. Sofort erscheint ein Krieger um nach dem rechten zu sehen. Idura, der Führer der Monstergruppen, verhöhnt den Krieger, doch dieser wehrt sich sehr gut gegen die Monster, die Idura auf ihn hetzt. Idura wundert sich natürlich sehr über die Stärke des Kriegers und tritt schnell den Rücktritt an, ohne natürlich vorher nicht noch die Chance genutzt zu haben Drohungen auszusprechen. Kaum sind Idura und seine Monster weg (bis auf eine Ausnahme, ein harmloser Blob), erscheint der Prinz des Königreiches, um dem Krieger zu helfen. Der Prinz besiegt das kleine Monster und verschwindet dann stolz auf seine Tat wieder im Schloss. Anschließend geht ihr zu Dekar (denn so heißt der starke Krieger), der euch sofort erkennt. Es folgt eine längere Szene, in der ihr euch gegenseitig vorstellt und den Grund eurer Mission erklärt. Danach verschwindet Dekar im Schloss und ihr beschließt euch das Schloss näher anzusehen. Sprecht nun mit allen Schlossbewohner um mehr über Dekar und Prinz Rocko zu erfahren. Ihr habt auch die Möglichkeit dem Waren- und Waffenladen einen Besuch abzustatten, doch die Waffen sind wohl eher nichts für euch. Geht nun in den Thronsaal. Dort werdet ihr Zeuge, wie ein Bote dem König die Kunde überbringt, dass Idura in die Nordgrotte geflohen ist. Leider ist Prinz Rocko ein klein wenig übermütig und will es alleine mit Idura aufnehmen. Der König bittet nun Dekar dem Prinzen zu folgen und ihn vor Schaden zu bewahren. Natürlich könnt ihr die Sache nicht auf sich beruhen lassen und macht euch ebenfalls auf zur

Nordgrotte
Ihr solltet schon im 1. Raum sehr vorsichtig mit den Monstern sein. Denn in dieser Höhle trefft ihr auf wirklich fiese Monster wie z. B. auf die Klatscher, die mit ihrem Gruppenangriff "Würger" eure ganze Gruppe schädigen können. Ihr solltet möglichst schon Level 24 - 25 erreicht haben, damit euch die Monster nicht zu sehr zusetzten. Nofalls geht noch ein wenig vor Betreten der Höhle trainieren. Ihr seid hoch genug? Gut! Dann kann es ja los gehen. Geht zuerst durch die rechte Türe und säbelt mit dem Schwert die Büsche weg. Ihr könnt nun auf der linken Seite einen Geheimgang in der Mauer finden. Folgt diesem und holt euch den Donnerring (mit dem ich übrigens Selan ausgestattet habe) aus der Truhe. Ihr habt nun die Wahl direkt im Spiel weiter zu machen, oder euch vorher noch ein paar nützliche Gegenstände aus Truhen zu holen. Da ich finde, dass die Gegenstände immer brauchbar sind, nun zuerst der Weg zu den Truhen. Geht im Raum mit dem Geheimgang die Treppe nach unten. Unten angekommen, müsst ihr zuerst die Büsche in der linken oberen Ecke entfernen und auf den Schalter steigen, damit sich die Türe öffnet. Geht nun durch die Türe und zieht euch mit Hilfe des Enterhakens und den 2 Säulen dort über den Abgrund nach links. Geht jetzt durch die nächste Türe. Ihr seht nun folgendes:

Rüstet euch wieder mit dem Enterhaken aus, und stellt euch dann in die Einbuchtung (Bild: s. o.). Von dort aus schießt ihr mit dem Enterhaken auf den roten Schalter, so dass die Dornen raus- bzw. eingefahren werden. Geht nun den ganzen Weg zurück bis zur Eingangshalle und lauft dort nun durch die mittlere Türe. Durchquert den Raum und benutzt die Treppe. Eine Etage tiefer geht ihr dann durch die Türe. Ihr kommt wieder in den Raum mit dem Schalter und den Dornen (Bild: s. o.), allerdings betrete ihr ihn nun von der gegenüberliegenden Seite. Geht nach links durch die Türe und stellt dort den Schalter um damit eine neue Brücke erscheint. Verlasst den Raum durch die obere Türe und holt euch dann im übernächsten Raum den Nervendolch aus der Truhe. Mag zwar etwas umständlich sein, doch nun müsst ihr leider wieder den ganzen Weg zurück (zumindest könnt ihr so einige Erfahrungspunkte sammeln) zur Eingangshalle und dann zum Raum mit dem Schalter und den Dornen (Bild: s. o.). Stellt wieder den Schalter mit eurem Enterhaken um, so dass die Dornen wieder verschwinden und geht dann durch die Türe unten links. Im nächsten Raum habt ihr nun die Möglichkeit über die neue Brücke zu laufen, die ihr vorher mit Hilfe des Schalters erstellt habt. Lauft also über die Brücke (Vorsicht vor dem Klatscher!) und kämpft im nächsten Raum gegen das Monster und sprengt dann oben links ein Loch in die Mauer. Hinter der Mauer findet ihr dann wieder eine Truhe mit der Donneraxt (ihr könnt diese aber noch nicht anlegen, da euch noch der passende Mitstreiter für die Waffe fehlt *grins*). So, Spielchen wieder von vorne: also wieder den ganzen Weg zurück zur Eingangshalle. Geht nun durch die Türe ganz links. Folgt dem Weg, bis ihr zu diesem Raum kommt: 

Diese Treppe ist leider sehr feige und flüchtet immer vor euch, wenn ihr sie betreten wollt. Aber natürlich gibt es auch hier wieder eine Möglichkeit die Treppe zu überlisten. Ihr müsst sie so dirigieren, dass sie unten in dem einzelnen Feld landet und von dort keine Fluchtmöglichkeit mehr hat. Um sie dorthin zu bekommen, müsst ihr immer versuchen sie von links zu betreten. Die Treppe wandert dann immer ein Feld nach unten und landet so automatisch in dem untersten Quadrat. Jetzt könnt ihr auf der Treppe nach unten gehen. Ihr kommt nun zu diesem Raum:

Natürlich, wie sollte es anders sein, ist die Türe unten mal wieder durch ein Rätsel verschlossen. So kommt ihr weiter: verschiebt die Säule eine Stelle nach rechts, lauft um den Absatz herum nach unten und zieht euch dann von unten mit dem Enterhaken und der Säule auf den Schalter. Nehmt die Vase und stellt diese auf den Schalter, denkt daran, dass ihr die Möglichkeit habt euch auf der Stelle zu drehen. Verschiebt nun noch die Säule nach links, damit ihr freie Bahn habt. Die Türe bleibt jetzt offen, da die Vase ja auf dem Schalter steht und ihr könnt den Raum durch die Türe unten verlassen. Im Raum dahinter findet ihr nur ein Monster (Nervendolch) und eine Treppe, die ihr natürlich sofort runterlauft. Allerdings solltet ihr vorher die Chance nutzen und eure Gruppe etwas auffrischen, denn unten warten schon wieder ein paar Monster auf euch. Durchquert den Raum nach rechts und geht dort wieder durch eine Türe. Ihr seht nun das nächste Rätsel: 

Bei diesen Platten handelt es sich um bewegliche Platten. Stellt euch auf einen der Richtungspfeile und die Platten bewegen sich in die entsprechende Richtung. Da wir uns zuerst um die Truhen kümmern wollen, stellt euch auf die Platte (Bild: s. o.) und dann auf den rechten Pfeil. Die Platte fährt nun ein Feld nach rechts. Betretet den rechten Pfeil nochmals, um ganz nach rechts zur Türe zu fahren. Geht nun unten durch die Türe. Ihr seht nun einen Raum mit vielen Pfosten. Hier kommt wieder euer Enterhaken zum Einsatz. Es gibt nur eine Möglichkeit um auf die andere Seite zu kommen, also muss ich die Lösung dazu wohl nicht ausführlich beschreiben, oder? Doch? Na gut, mit dem Enterhaken wie folgt: nach oben, rechts, unten, rechts - tada, drüben. Ihr findet hier ein weiteres Kapselmonster (Basuk): 

Jetzt werdet ihr wohl den ganzen Weg, den ihr gekommen seid wieder zurück "haken". Nutzt also wieder euren Enterhaken, um in den Raum mit den Plattformen zurück zu kommen. Die Plattformen müssten nun wie folgt stehen:

Geht nach ganz oben und stellt euch dann auf den Pfeil nach rechts, damit ihr zur Türe oben rechts kommt. Verschiebt im nächsten Raum die Säulen so, dass sie auf dem dunklen Quadrat im Boden stehen: 

Habt ihr alle 4 Säulen richtig platziert, versinken die Säulen und es fährt eine neue Brücke aus. Ihr könnt jetzt die Truhe mit dem Drachenei erreichen. Nun wieder zurück zum Raum mit den Platten. Verschiebt die Platten so, dass sie die folgende Konstellation haben: 

Jetzt müsst ihr mit der Platte, auf der ich im Bild stehe, nur noch nach oben und dann nach links fahren. Auch die letzte Türe oben links ist nun für euch erreichbar. Und, wie sollte es anders sein, wartet im nächsten Raum schon das nächste Rätsel auf euch: 

Legt daher wie folgt Bomben auf die Kacheln (in der 1. Reihe von links nach rechts: Bombe - Frei - Bombe, 2. Reihe: Bombe in der Mitte, 3. Reihe: Bombe ganz rechts unten):

Alle Platten werden nun (wie auf der Hinweistafel angegeben) durch die Explosionen hell gefärbt und auf der linken Seite wird eine Brücke nach oben gefahren. So, holt euch nun noch den Lebenssaft aus der Kiste und geht dann die Treppe runter. Folgt dem Weg, bis ihr zu dieser Stelle kommt (unterwegs dorthin findet ihr noch eine Speicherfläche, bei der ihr abspeichern solltet):

Wie schon gewohnt, handelt es sich auch hierbei wieder um ein Rätsel, damit sich die Türe auf der rechten Seite öffnet. Schiebt die Säule auf den rechten Schalter. Die rechte Türe öffnet sich nun. Wollt ihr wieder durch die linke Türe, müsst ihr die Säule auf den linken Schalter schieben. Geht aber nun durch die rechte Türe. Im nächsten Raum findet ihr dann den Prinzen und seinen Begleiter in einem Pferch. 

Natürlich ist es eine Falle, doch was sollt ihr anderes tun, um den Prinzen zu befreien. Ihr lauft also auf den Prinzen zu. In dem Moment erscheint hinter euch ein Graben und vor euch, wie sollte es anders sein, IDURA. Er hetzt natürlich auch sofort seine Monster (4 Mumien und nach bestandenem Kampf auch noch 3 Trolle) auf euch. Habt ihr alle Monster besiegt, lacht Idura euch aus, doch das Lachen vergeht ihm, als Dekar erscheint. Dekar verscheucht die Monster, die Idura auch auf ihn hetzt. Idura verschwindet nun, da er wohl Angst bekommen hat. Dekar aktiviert den Schalter, damit eine Brücke entsteht und spricht dann mit Rocko, der sehr geknickt ist. Dekar erklärt Rocko, dass dieser schon auf dem besten Weg ist ein guter Schwertkämpfer zu werden, allerdings soll er noch ein wenig trainieren. Anschließend folgt noch eine kleine Sequenz, über die ICH ehrlich gesagt ziemlich lachen musste. Lasst euch überraschen. Da eure Mission nun hier abgeschlossen ist, beschließt ihr nach Rusalka zurück zu kehren. 

WICHTIG! Eure Gruppe wird sich gleich trennen, dass heißt das Selan und auch Tia eine andere Aufgabe zu erfüllen haben werden. Tia wird danach nicht mehr zu eurer Gruppe gehören, daher ist es wichtig, dass ihr Tia  alle wichtigen Ausrüstungsgegenstände abnehmt. 

Königreich Rusalka
Ihr betrete die Stadt und werdet sofort von einem Wächter am Tor abgefangen. Er erzählt euch, dass Gades im Schloss erschienen ist, während ihr in der Nordgrotte wart. Der Wächter bittet euch zum König zu gehen was ihr natürlich auch sofort tut. Der König erzählt euch, dass Gades bei ihm war und Drohungen ausgesprochen hat. Als erstes wolle er die Hoboinsel, auf der die Stadt Pandoria liegt, im Meer versenken. Der König beauftragt Dekar damit Gades zu bekämpfen und dieser bittet Maxim ihn zu begleiten. Maxim willigt ein, aber nur unter der Bedingung, dass Tia und Selan nicht mitkommen. Er beauftrag die beiden nach Pandoria zu gehen und die Menschen in der Stadt vor der Gefahr zu warnen. Jetzt wäre eure Gruppe natürlich ziemlich klein, nur mit 2 Leuten. Doch da erscheint ganz überraschen Guy im Thronsaal, erzählt euch, dass es seiner Schwester besser geht und schließt sich Maxim und Dekar an. Zu dritt könnt ihr nun den Kampf gegen Gades aufnehmen. Wie der König euch erzählt, hält Gades sich im Turm im Osten auf.

Ahnenturm
Betrete den Turm und geht dann durch die rechte Türe, die Treppe rauf und lest die Hinweistafel:

Merkt euch den Hinweis gut, denn ihr werdet ihn später benötigen. 
Geht nun die den Eingangsraum zurück, ganz nach links zur nächsten Hinweistafel: Die Lösung ist eigentlich einfach. Ihr müsst die Säule nach rechts schieben, bis sie auf dem roten Teppich steht. Wenn ihr ungefähr hinter dem Mann auf dem Teppich seid, schiebt ihr die Säule gegen die Wand. Die Wand wird dann verlagert:

Verschiebt die Säule soweit nach hinten, bis es nicht mehr weitergeht. Danach folgt ihr einfach dem Teppich weiter nach links. Schiebt also die Säule nach links, um die Türe frei zu legen. Durchquert den Raum mit dem Kürbismonster und kämpft im nächsten Raum mit dem Stier und der Erdviper damit sich die Türe öffnet. Das Rätsel im nächsten Raum hat auch schon so manchen Spieler verwirrt und ich bekam schon so manche e-mail gesandt, wo um die Lösung des Problems gebeten wurde. Ihr seht ein Kürbiskopfmonster und 4 Säulen. Die Lösung des Rätsels liegt darin, dass man das Monster in die Mitte der 4 Säulen bugsieren muss, dafür darf man natürlich NICHT gegen das Monster kämpfen. Da das Monster immer dann läuft (und dann in die Gegenrichtung), wenn Maxim läuft, ist es eigentlich nicht allzu schwer es in die Mitte der Säulen zu bekommen. Man schiebt eine Säule (am besten die unterste) nach links oder rechts, dann läuft man so, dass das Monster in der Mitte der 3 übrigen Säulen steht und lässt es dann mit Hilfe des Pfeils oder Enterhakens erstarren. Jetzt kann man gemütlich die Säule wieder an den alten Standort schieben und das Monster bleibt gefangen:

Auch das Rätsel im nächsten Raum ist nicht schwer zu lösen: verschiebt die Säule nach unten an die Dornen und lauft dann um die Dornen herum zur anderen Seite. Nutzt den Enterhaken um euch nun zur Säule ziehen zu lassen, die Dornen bleiben unten und ihr könnt die Treppe nach oben gehen: 

Folgt dem Weg bis ihr nach draußen kommt, geht dann draußen nach links und dort durch die Türe wieder hinein. Ihr kommt dann zu diesem Raum:

Legt den Schalter um, die Dornen werden versenkt, doch leider müsst ihr durch die Monster, damit ihr eine weitere Hinweistafel erreichen könnt. Kämpft also gegen die Monster (falls es sein muss) und sprengt dann oben rechts, wo die Wand bröckelig ist, ein Loch in die Mauer. Der Hinweis, den ihr findet lautet wie folgt: "Laß dich nicht verwirren, die richtige Tür sieht aus, wie die zuvor. Du kannst dich nicht irren". Mit diesem Spruch ist die nächste Türe gemeint. Geht zurück zu dem Raum mit dem Schalter und sprenge nun ein Loch in die bröckelige Mauer zwischen den Säulen (da wo der rote Teppich liegt, Bild: s. o.). Ihr kommt in einen Raum, in dem die Türe nur ein Attrappe ist. Ihr müsst dort, wo die Platten auf dem Boden sind, versuchen durch die Wand zu gehen. Es erscheint dann eine Türe. Im nächsten Raum dann wieder die Treppe nach oben. Geht nun einfach weiter, bis ihr zu dieser Stelle kommt:

Diese Warpfelder warpen euch immer in die Richtung, in der ihr sie betreten habt. Kommt ihr z. B. von rechts, werdet ihr auch nach rechts gewarpt. Warpt euch zuerst nach links und geht unten durch die Türe. Ihr betretet einen Raum mit einer Einzäunung. In dieser Einzäunung befinden sich ziemlich viele Monster, aber auch 3 Truhen (Schutzring, Muskelring und Kürbisjuwel). Wenn ihr also die Schätze aus den Truhen bekommen möchtet, werdet ihr wohl oder übel gegen die Monster kämpfen müssen. Egal wie ihr euch entschieden habt, geht nun durch die Türe unten. Ihr kommt zum Außenbereich. Dort klettert ihr die Leiter nach oben und geht zuerst durch die linke Türe. Bekämpft beide Monster im Raum, damit sich die Türe öffnet. Ihr findet eine blaue Truhe, in der sich der Schlüssel befindet. Doch verlasst nun nicht direkt wieder den Raum, sondern holt euch noch die 2. Truhe. Keine da? Doch! Geht nach oben und sprengt zwischen den beiden Säulen ein Loch in die Wand. Dahinter ist die 2. versprochene Truhe mit einem Heilsirup. Jetzt lauft den Weg zurück, den ihr gekommen seid zum Außenbereich und geht durch die rechte Türe. Durchquert die Räume, bis ihr zu dieser Stelle kommt:

Des Rätsels Lösung ist hier sehr einfach. Ihr müsst nur einfach die Steine auf die grauen Felder verschieben, dann erscheint ein Schalter in der Mitte des Quadrates, den ihr mit dem Pfeil umschießt. Voila die nächste Türe ist offen. Im nächsten Zimmer findet ihr dann eine Schranke und einen Schalter in der linken Ecke:

Stellt euch auf den Schalter. Auf der anderen Seite der roten Barriere wird die blaue Barriere runtergefahren. Merkt euch den Raum, denn ihr werdet ihn gleich noch einmal betreten (dann bedeutet er für euch auch eine Abkürzung). Kehrt nun in den Raum mit den vielen Warpfeldern zurück und warpt euch ganz nach rechts zur Treppe, die ihr natürlich auch sofort rauflauft. Ihr kommt in ein Zimmer mit 2. Türen. Geht zuerst durch die untere und holt euch dort das Fayzaschild. Spurtet dann zurück und durch die obere Türe. Ihr kommt wieder in den Raum mit den Barrieren (Bild: s. o.). Da die blauen Sperren weg sind, könnt nun auch den Schalter direkt links neben der oberen Türe erreichen. Nach Betätigung des Schalters werden auch die roten Barrieren eingefahren. Geht aber auch durch die Türe oben links und legt dahinter den Schalter um. Die 2. Leiter im Außenbereich wird nun ausgefahren. Außerdem solltet ich die Hinweistafel an der Wand lesen: "Fünf mal getroffen vom Schwert, ist der blaue Wächter nichts mehr wert". Merkt euch diesen Hinweis gut, denn ihr werdet ihn später dringend benötigen. Habt ihr die Tafel gelesen und auch den Schalter umgelegt, lauft durch den Raum mit den Barrieren, nutzt die untere Türe und nicht die Türe, durch die ihr in den Raum gekommen seid, und dann weiter durch die anderen Räume nach draußen in den Außenbereich. Da die 2. Leiter nun ausgefahren wurde, könnt ihr dort jetzt runtersteigen. Ihr kommt in ein Raum mit 4 Säulen. Diese müssen einfach nur alle auf die Schalter (den linken nach unten und die drei rechten nach oben) im Boden geschoben werden. Danach steigt ihr einfach die vielen Treppen rauf, bis ihr zu einem riesigen Raum kommt. Durchquert ihr den Raum nach oben (Vorsicht vor den vielen Monstern), sehr ihr wieder eine Hinweistafel: "Hast du die Tafeln zuvor gelesen, sind die Wächter die längste Zeit gewesen". Mit den Wächtern sind diese Figuren auf den farbigen Teppichen gemeint:

Ihr erinnert euch an die Hinweistafeln? Gut! Denn deren Bedeutung bekommt nun Sinn. Schlagt zuerst 3x mit dem Schwert gegen die Figur auf dem roten Teppich und dann 5x mal mit dem Schwert gegen die Statue auf dem blauen Teppich. Stellt euch nun auf den Schalter (das Symbol) in der Mitte der Figuren. Jetzt wird ein Mechanismus ausgelöst und die Statuen verschwinden. An deren Stelle erscheinen zwei Auffrischungsfelder für KP und MP (die ihr natürlich sofort auch benutzt) und die Türe unten wird geöffnet. Hinter der Türe findet ihr dann auch noch einen Speicherpunkt, auch den solltet ihr nutzen. Habt ihr gespeichert, geht es nach unten durch die Türe und in den Außenbereich. Draußen flitzt ihr dann direkt durch die Türe rechts wieder rein. Dort geht es dann die Treppe rauf. Im Raum oben findet ihr dann erneut eine Hinweistafel, die euch Tipps für das Rätsel im nächsten Zimmer gibt: "Dies ist ein Rennen! Erreicht ein Monster Deinen Warp, kannst du flennen. Erreicht ein Monster vor dir einen anderen Warp bläst es Dich fort. Bist du an Deinem Warp nicht zur rechten Zeit, kommst Du nicht weit. Mit dem Pfeil, dem spitzen, bringst Du die Gegner ins Schwitzen.". Nachdem ihr den Hinweis gelesen habt, geht in den nächsten Raum (oben durch die Türe, zur Türe unten kommen wir später). 

Um das Wettrennen gewinnen zu können, müsst ihr euch auf eine der Warp-Felder stellen (ich habe das rechte Feld benutzt, da dieser Gegner am einfachsten ist). Dann müsst ihr dafür sorgen, dass das Monster, das sich in dem Gefängnis über, rechts oder links von euch (je nachdem welches Warpfeld ihr gewählt habt) sich ebenfalls auf die Warpfläche, euch gegenüber, stellt. Dieses Monster muss dann VOR den anderen Monstern auf der Warpfläche stehen, da du sonst verloren hast. Um zu verhindern, dass sich die anderen Monster bewegen, nutzt den Pfeil. Damit lasst ihr die anderen Monster erstarren, bis das Skelett (in meinem Fall) das andere Warpfeld erreicht hat. Keine Sorge, es ist einfacher, als es sich anhört. Habt ihr alles richtig gemacht, werdet ihr zu einer anderen Stelle mit einer Türe gewarpt. Geht durch die Türe und stellt im Raum dahinter den Schalter um damit der Außenkorridor runtergefahren wird. Nutzt nun erneut die Warpfläche, die euch zur Türe gewarpt hatte, um den Raum verlassen zu können. Durchquert den Raum mit der Hinweistafel an der Wand und verlasst das Zimmer nun durch die untere Türe. Da die Brücke nun runtergefahren wurde, könnt ihr jetzt auch den nächsten Raum erreichen. Nachdem ihr nun gegen die Wirbler gekämpft habt, kommt euer Schlüssel nun zum Einsatz. Jetzt trennt euch nur noch eine Treppe von: 

Nach einer Sequenz, in der "Nettigkeiten" ausgetauscht werden, müsst ihr wieder gegen Gades zum Kampf antreten. Gades ist bisher euer härtester Gegner, allerdings hat auch er Schwächen. Er ist anfällig für Donnerzauber. Nutzt also die Donneraxt von Dekar (deren Zornattacke ist sehr wirksam) und die Zornattacke vom Eisenschwert (Wasserfontäne), die euch gute Dienste leistet. Heilt ihr euch nun auch noch gelegentlich, hat Gades mit seinen 3000 KP, keine Chance gegen euch. Nach dem Kampf setzt Gades einen Mechanismus in Gang, der die Insel von Pandoria zerstören soll. Maxim folgt Gades, doch nun ist der Rückzug für ihn abgeschnitten:

Maxim erklärt den anderen, dass Gades einen Knopf gedrückt habe und er nun dafür sorgen müsse, dass der Countdown abgebrochen wird. Er veranlasst die anderen umgehend den Turm zu verlassen und macht sich auf, den Countdown zu beenden. In dem Raum, in dem ihr euch befindet sind nun drei Treppen nach unten:

Geht zuerst die linke Treppe nach unten. Unten angekommen in den nächsten Raum, dort findet ihr erneut eine Hinweistafel an der Wand: "Das ist keine Mär, Pfeile stechen die blauen sehr". Geht zurück in den Raum mit den Treppen und lauf für die nächste Hinweistafel die obere Treppe runter. In diesem Raum befindet sich die Hinweistafel an der rechten, oberen Wand: "Die roten ganz schnell erliegen, wenn Bomben um die Ohren fliegen". Jetzt habt ihr alle Hinweise, um den Mechanismus, den Gades in Gang gesetzt hat auszuschalten. Geht in dem Raum, mit dem 2. Hinweis durch die Türe und lauft dann die Treppe nach unten. Dort findet ihr eine Statue auf einem blauen Teppich. Nun wisst ihr ja was zu tun ist und schießt mit dem Pfeil auf die Statue. Die Statue platzt wie eine Seifenblase und verschwindet. Jetzt könnt ihr euch noch im nächsten Raum den Zauberbikini aus der Truhe holen, dann geht es aber wieder zurück in dem Raum mit den drei Treppen. Lauft nun zu der Treppe unten rechts und legt unten eine Bombe an die Statue. Die Bombe explodiert und die Statue verschwindet ebenfalls. Jetzt könnt ihr eine Türe weitergehen und abspeichern. Danach geht es wieder rauf in den Raum mit den Treppen. Benutzt nun nochmals die linke Treppe. Geht in dem Kämmerchen mit der Hinweistafel ebenfalls die Treppe nach unten. Lauft dort über alle Symbole auf dem Boden, bis alle ihre Farbe geändert haben, dann geht durch die Türe und macht das gleiche mit den Symbolen im nächsten Raum. Die Türe öffnet sich und der Weg ist frei. Folgt dem Weg nun weiter, bis ihr zu dieser Halle kommt:

Um eure Aufgabe nun zu beenden, braucht ihr euch nur noch auf das Symbol auf dem Boden zu stellen. Der Mechanismus wird dadurch abgeschaltet. Leider wird dadurch eine elektrische Strahlung freigesetzt, durch die Maxim ohnmächtig wird. 
zurück nach Minias weiter nach Pandoria die 2.