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Golden Sun 2

Mars-Leuchtturm

Lokalisation:
 

Ihr könnt den Mars-Leuchtturm nur von Prox aus erreichen. Verlasst Prox auf dem nördlichen Ausgang und lauft dann nach Norden. Der Leuchtturm befindet sich direkt am Abgrund der Welt.

Infos/Anmerkungen:
Der Mars-Leuchtturm ist die letzte Etappe des ganzen Spiels (mal von den Sidequests abgesehen, die sind ein Extrakapitel). Habt ihr den ganzen Leuchtturm absolviert, ist das Spiel vorbei und ihr hab danach keine Chance mehr Sidequests durchzuspielen oder euch auf die Suche nach Ausrüstungsgegenständen zu machen. Daher der dringende Rat: sobald ihr euch die Psynergy "Teleporter" geholt habt, verlasst den Leuchtturm wieder und absolviert zuerst die ganzen Sidequests (die verschiedenen Dungeons mit den Elementar-Wächtern) und sammelt die restlichen Djinni ein.
Secrets: 1 Feuer- und 1 Wasser-Djinn

Wenn ihr den Leuchtturm betretet, werde ihr merken, dass ihr nicht weit vordringen könnt. Ihr seht 3 Türen, nehmt davon die ganz rechte und lauft an der Eiswand vorbei nach links. Am Ende des Ganges, findet ihr dann diese Stelle. Nutzt "Mörser" an dem Eisklotz und an der Eiswand, eine Etage tiefer, entsteht ein Riss, den ihr dann  mit "Detonation" verbreitern bzw. den die Eiswand beseitigen könnt. Den Feuer-Djinn könnt ihr erst später erreichen.

Die feuerspeienden Drachenköpfe werden euer Vorankommen leider unmöglich machen. Aber ihr könnt sie unschädlich machen. Dazu müsst ihr die auf der linken Seite stehenden Drachenstatue mit "Verschieber" nach rechts verschieben. Immer dann, wenn ein Feuerstrahl kommt, stellt ihr euch schnell hinter die Statue und so kann euch der Feuerstrahl nicht vom Podest werfen. Am besten legt ihr euch "Verschieber" auf eine der Schultertasten.

Immer wenn ihr nun eine entzündete Fackel (im Bild oben) und eine erloschene Feuerstelle (im Bild unten) seht, stellt euch hinter die Fackel (immer in Richtung der noch nicht brennenden Fackel) und setzt dann "Brand" ein. Dadurch wird auch die noch nicht brennende Fackel entzündet und der Drachenkopf spuckt Feuer. An dieser Stelle bekommt der Eiswall (im Bild auf der rechten Seite) einen Riss.

Diese Stelle ist etwas für Leute mit guten Reaktionen. Ihr müsst zuerst die ganzen Säulen mit "Hammer" versenken und dann, mit dem richtigen Timing, den mittleren Gang rauf laufen und immer, wenn ein Feuerball kommt, schnell in eine der Buchten (in denen vorher die Säulen waren) Schutz suchen.

Der Wasser-Djinn:
Um den Wasser-Djinn Balsam erreichen können, geht wie folgt vor: verschiebt zuerst die linke Drachenstatue direkt am rechten Eingang mit "Verschieber" nach links. Betretet dann die Eisfläche und rutscht dann auf dem Eis in folgender Reihenfolge: links, runter, links, hoch, rechts, hoch, links, runter, links und runter.

Habt ihr diesen Raum endlich erreicht, findet ihr in der Truhe den "Teleporter-Lapis". Damit habt ihr nun endlich die Möglichkeit Wege durch teleportieren abzukürzen. Ab jetzt könnt ihr auch die Sidequest-Dungeons wie z. B. die Yampi-Wüstenhöhle durchforsten. Stellt euch dazu auf die Teleporter-Stellen (immer an den Kreisen erkennbar) und nutzt dann "Teleporter".

Der Raum ist leer und unnütz?? Keinesfalls! Setzt doch mal "Enthüller" ein. Diese Teleporter-Fläche benötigt ihr, sobald ihr "Teleporter" gefunden habt, damit es weiter geht.

Bevor ihr diese Rutsch runterrutscht, solltet ihr "Hammer" auf eine der Schultertasten legen. Denn nun ist Schnelligkeit gefragt. Sobald ihr runterrutscht aktiviert sich der feuerspeiende Drachenschädel und wandert nach links. Kommt er dort an, zündet er die Fackel an und der große Drachenkopf spuckt einen Feuerball. Steht ihr dann noch im Weg, werde ihr zurück zum Anfang (einen Raum tiefer) befördert und müsst von vorne beginnen.

Ihr seht die beiden Gestalten im Eis? Das sind eure 1. Endgegner. Geht zur Fackel unten und stellt euch wieder rechts daneben und nutzt "Brand". Eine Kettenreaktion wird ausgelöst und die Drachen spucken wieder Feuerbälle. Nutzt nun "Detonation" am Eisblock und die Drachen werden aus dem Eis befreit. Jetzt kommt es zum Kampf. Nach dem Kampf werdet ihr eine Überraschung erleben und den Mars-Stern erhalten.

Nach erfolgreich geendetem Kampf untersucht den Drachenkopf oben und setzt dort den Mars-Stern ein. Anschließend wird alles, was vorher Eis war in Feuer verwandelt und der Leuchtturm strahlt wieder Wärme aus.

Der Feuer-Djinn
Um den Feuer-Djinn Lava erreichen zu können, müsst ihr bereits die Flammendrachen besiegt haben. Danach geht in die Eingangshalle zurück und dort auf die linke Seite. Jetzt brennt auch dort die untere Fackel. Eigentlich müsst ihr ja inzwischen wissen, was zu tun ist. Nutzt also wieder "Brand" und der Drachenkopf spuckt einen Feuerball. Dadurch wird der Eiswall auf der rechten Seite brüchig. Jetzt wie gewohnt "Detonation" an der Eiswand anwenden und der Weg zum Feuer-Djinn ist frei.

Habt ihr den 1. Endgegner besiegt, kommt ihr füher oder später zu diesem Raum. Die Türen sind später aktiviert und könnt durch Türen hinter den Emblemen an der Wand gehen. Da die Rätsel in diesen Räumen wirklich nicht schwer sind, werde ich hier nicht weiter darauf eingehen (schaut dazu in die Lösung).

Habt ihr alle 4 Türme besucht und die Aufgaben erfüllt. Erscheint in diesem Raum eine neue Transporter-Fläche, die euch dann zum letzten Endgegner dieses Leuchtturms und des Spiels bringt. Ihr solltet vorher also auf jeden fall abspeichern. Habt ihr noch nicht alle Sidequests/Nebenaufgaben erledigt, dann solltet ihr nun noch die letzte Chance nutzen. Macht ihr euch nun auf den Weg zum Endgegner, ist das Spiel nach dem Endkampf zu Ende. Ihr könnt danach keinerlei Aktionen mehr durchführen.

           
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1. Endgegner: Flammendrachen
Empfohlener Level: 45
KP:      linker Drache: 5.724 / rechter Drache: 5.348 
PP:      linker Drache:     250/  rechter Drache:    320
STR:   linker Drache:    400 / rechter Drache:     389
VERT: linker Drache:     137/  rechter Drache:     134
Schwäche: Wasser
Strategie: Diese Gegner sind eigentlich nicht all zu schwer zu besiegen. Nutzt Psynergy, um eure Verteidigung und Angriffsstärke zu erhöhen. Setzt dann eure stärksten Single-Angriffe (Odysee und Steinbruch) auf die Drachen an. Auch die Sonderattacke der Helios-Klinge (Megiddo) ist sehr effektiv. Bekämpft zuerst den einen und dann den anderen Drachen. Vergesst nicht einen in der Truppe zum Heilen abzustellen (am besten Jenna), dann ist der Gegner schnell Geschichte. Gehen euch die PP zur Neige setzt den Djinn Aroma ein und lasst ihn die PP wieder auffüllen.
Erfahrung: 5004 Punkte
Münzen: 3393
Belohnung: Psy-Kristall, Mars-Stern
2. Endgegner: Tridesastros
Empfohlener Level: 46
KP: 13.000
PP: unbekannt
STR: unbekannt
VERT: 155
Schwäche: Wind
Strategie: Dieser letzte Gegner hat es wirklich in sich. Außerdem besteht dieser Kampf aus 3 Teilen, in denen ihr jeweils immer einen Kopf zerstören müsst. Einen einzelnen Kopf kann man allerdings nicht auswählen. Sobald der 1. Kopf beseitigt wurde, wird der Kampf härter und die Angriffe des Drachen ebenfalls (setzt er z. B. Felsenkaries ein, kann das die Gruppe sehr stark schwächen und die KP dezimieren, seid darauf vorbereitete). Stellt auf jeden Fall Jenna ab, die Gruppe regelmäßig zu heilen und puscht eure Widerstand- und Angriffskraft mit Einschlag und Widerstand regelmäßig hoch. Der Drache darf 4 x in einer Runde agieren, daher ist es wichtig, dass eure Abwehrkräfte gut gerüstet sind.  Auch eure Djinni sollten nun zum Einsatz kommen. Habt ihr genug auf Standby, setzt zum Beispiel Eklipse ein, diese Kombo zieht dem Drachen ziemlich viele KP ab. Besonders effektiv ist auch noch die Spezialattacke Megiddo der Helios-Klinge.
Findbare Items:  Apfel (in Kiste direkt am Eingang), Keks (von Mimic), Orichalcum, Teleport-Lapis, Walkürenpanzer, Helios-Klinge, 2 Psy-Kristalle (vom 1. Endgegner, 1 in Truhe), Alastors Kapuze, Clothos Spindel (von Gegner Minos-Krieger)
Aussehen Bezeichnung Funktion
Apfel Verstärkt Attacke dauerhaft
Keks Hebt PP-Maximum an
Orichalcum Erz von großem Wert (schmiedbar)
Teleport-Lapis Aktiviert Psynergy Teleporter
Walkürenpanzer Rüstung: Hebt Ausweichrate
Helios-Klinge Langschwert: Entfesselt Megiddo
Psy-Kristall Stellt alle PP wieder her
Alastors Kapuze Kapuze: Verwünscht einen Gegner
Clothos Spindel Stab: Stellt im Kampf 1000 KP her