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Golden Sun 2

Komplettlösung Teil 20

4. Teil Mars-Leuchtturm:

Luft (Die Vögel... Auf den Schwingen der Wahrheit befehligten sie die Winde)
Als nächstes geht es nun durch die Türe mit dem Vogelemblem (oben links). Wie gehabt folgt ihr dem Weg bis ihr nach draußen und zum nächsten Eingang kommt. Ihr erreicht einen Raum mit Transporterflächen (für ZYKLON). Stellt euch zuerst auf die linke Fläche und nutzt ZYKLON. Geht nach oben und nutzt auch dort auf der linken Seite wieder ZYKLON. Ihr kommt eine Etage tiefer heraus. Verschiebt hier die Statue mit VERSCHIEBER nach rechts, um den Feuerstrahl zu blockieren. Rutscht dann die Rutsche hinunter, lauft nach rechts, da die Leiter nach oben und wieder kommt ZYKLON zum Einsatz. Geht nach unten und nutzt erneut ZYKLON. Ihr kommt nun im 1. Raum wieder heraus. Geht wieder nach links, lasst euch nach oben tragen zu den 2 anderen Transportflächen. Nutzt nun die rechte der beiden Flächen. Da ihr vorhin die Statue verschoben habt, bleibt ihr nun vom Feuerstrahl unbehelligt und könnt nach oben laufen. Steigt die Leiter nach unten und rennt nach rechts. Dort müsst ihr bei dem Steinkreis ENTHÜLLER einsetzten, um eine weitere Transportfläche zu finden. Diese nutzt ihr natürlich (das ihr nun immer ZYKLON einsetzten müsst, werde ich wohl jetzt nicht mehr immer erwähnen müssen) auch sofort und landet eine Etage höher. Auch hier gibt es wieder eine Transportfläche, die ihr natürlich sofort benutzt. Ihr landet links auf dem Absatz des Raumes mit der unsichtbaren Transportfläche. Lauft auf dem Absatz nach oben und dann nach links. Hier müsst ihr nun schnell sein. Wartet, bis der feuerspeiende Kopf nach oben wandert und verschiebt dann den Block auf der linken Seite mit VERSCHIEBER nach links. Achtet darauf, dass euch der Feuerstrahl nicht trifft, da ihr sonst vom Absatz fallt und von vorne beginnen müsst. Habt ihr den Block erfolgreich verschoben, lasst euch vom Feuerstrahl vom Absatz werfen. Lauft nach links und klettert dort die Leiter wieder nach oben. Da ihr nun die Leitung für LUFTKISSEN repariert habt, könnt ihr diese nun auch direkt auf dem blinkenden Feld einsetzen. Sobald ihr schwebt, lauft nach rechts und nutzt unten erneut die Transportfläche. Ihr kommt in einen Raum mit einem großen feuerspeienden Drachenkopf. Lauft zuerst nach links oben und holt euch den Psy-Kristall aus der Truhe, dann lauft nach unten und setzt schnell ENTHÜLLER ein. Ihr seht einen weiteren Stein in der Luft schweben, auf den ihr schnell springen müsst, hüpft dann noch schnell nach rechts (seit ihr zu langsam, werde ihr vom Feuerball eine Etage tiefer beförderte). Jetzt könnt ihr zur Spitze des Turms laufen und dort wieder wie schon immer zuvor BRAND einsetzen. Das Emblem leuchtet und ihr könnt in den Raum mit den 4 Türen zurück kehren. 

Erde (Die Menschheit... Mit der Kraft der Weisheit regierten sie die Welt)
Jetzt geht es durch die letzte Türe oben rechts mit dem Menschemblem. Folgt wieder dem Weg bis ihr den Turm erreicht habt. Betretet diesen, verschiebt die Statue auf der rechten Seite des Raumes und betretet durch die Türe den Raum dahinter. Verschiebt im nächsten Raum die Statue ganz links und geht die Treppe dahinter hinauf. Ihr seht hier 3 Blöcke, die ihr wie folgt in die Löcher der Wand einsetzen müsst: zuerst die unteren beiden in die Lücken einsetzen. Verschiebt dazu die beiden Blöcke so an die Mauer, dass sie direkt unter den Lücken zu stehen kommen. Jetzt kommt LASTENHEBER zum Einsatz. Hebt damit die unteren Blöcke an und setzt sie in die Lücken. Steigt anschließend die Leiter nach oben und verschiebt den oberen Block (der ja bereits auf der Mauer war) nach rechts. Platziert ihn so, dass er den Feuerstrahl blockiert und lauft dann über das Seil nach unten. Hier müsst ihr die Statue, die ihr dann rechts seht, nach unten schieben. Die Leiter wird dann frei gegeben. Ihr solltet nun speichern und dann direkt auch VERSANDEN auf einer der Schultertasten legen. Wartet nun ab, bis der Feuerspeier nach links wandert und lauft los, bleibt auf der sandigen Stelle stehen und nutzt VERSANDEN, sobald der Feuerspeier zurück kommt. Sobald er über euren Kopf nach rechts weiter gewandert ist, kommt heraus und macht das gleiche mit dem 2. Feuerspeier ganz links. Habt ihr dieses Hindernis überwunden, klettert die Leiter nach hinab und hüpft über die Steine nach unten. Nun könnt ihr auch bei diesem Turm die Spitze erklimmen und erneut bei der Fackel BRAND einsetzen. Kehrt nun wieder in den Raum mit den 4 Türen zurück. 

Jetzt müssten alle 4 Fackeln brennen. Der Wächter entlohnt eure Mühe mit einer Teleport-Fläche. Noch einmal: WICHTIG!!! Jetzt ist eure aller, aller, aller, allerletzte Chance unerledigte Aufgaben zu erledigen (Items schmieden zu lassen, Sidequests zu erledigen, eure Charaktere hochzuleveln...) oder die Welt zu erkunden. Stellt ihr euch nun auf die Teleport-Fläche und setzt TELEPORTER ein, landet ihr beim letzten Endgegner des Mars-Leuchtturms. Nach diesem Endkampf ist das Spiel vorbei und ihr habt keinerlei Möglichkeit mehr hierher zurück zu kehren. Überlegt es euch also gut. Ihr solltet daher nun auf alle Fälle speichern. Kontrolliert auch noch einmal, ob ihr gut genug ausgerüstet seid und all eure Charaktere erfrischt sind. Seid ihr der Meinung gut gewappnet zu sein, speichert noch einmal und nutzt dann die Teleporter-Fläche.

Das Finale
Ihr kommt oben auf der Spitze des Leuchtturms an. Hüpft über die schwebenden Steine nach rechts und dann nach oben. Geht zur Spitze und seht euch die lange Sequenz an. Ihr trefft wieder auf den Alten Weisen aus Teil 1 von Golden Sun, der euch davon abhalten möchte, den letzten Leuchtturm zu aktivieren. Ich werde euch keine Einzelheiten erzählen, damit für euch die Spannung erhalten bleibt. Auf jeden Fall greift euch der dreiköpfiger Drache Tridesastros an. Dieser letzte Gegner hat es wirklich in sich, da er 13.000 KP besitzt. Dieser Kampf besteht zudem aus 3 Teilen, in denen ihr jeweils immer einen Kopf zerstören müsst. Einen einzelnen Kopf kann man allerdings nicht auswählen. Sobald der 1. Kopf beseitigt wurde, wird der Kampf härter und die Angriffe des Drachen ebenfalls (setzt er z. B. Felsenkaries ein, kann das die Gruppe sehr stark schwächen und die KP dezimieren, seid darauf vorbereitete). Stellt auf jeden Fall Jenna ab, die Gruppe regelmäßig zu heilen und puscht eure Widerstand- und Angriffskraft mit Einschlag und Widerstand regelmäßig hoch. Der Drache darf 4 x in einer Runde agieren, daher ist es wichtig, dass eure Abwehrkräfte gut gerüstet sind.  Auch eure Djinni sollten nun zum Einsatz kommen. Habt ihr genug auf Standby, setzt zum Beispiel Eklipse ein, diese Kombo zieht dem Drachen ziemlich viele KP ab. Besonders effektiv ist auch noch die Spezialattacke Megiddo der Helios-Klinge. Zur Info: meine Mitstreiter hatten Level 46 erreicht und für mich war es kein so großes Problem diesen Gegner in die Knie zu zwingen.

Nach erfolgreich bestandenem Kampf wartet eine große traurige Überraschung auf euch. Es folgt wieder eine sehr lange Sequenz und an dessen Ende ist es noch eure Aufgabe, den Mars-Stern in den Leuchtturm zu werfen. Wenn ihr möchtet, sprecht noch einmal mit allen Anwesenden, dann stellt euch vor den Abgrund und werft den Mars-Stern hinein (es folgt eine Abfrage, ob ihr das tun möchtet). Der letzte Leuchtturm wird nun aktiviert und es folgt wieder eine lange Sequenz, in der die ganze Gruppe vom Leuchtturm flieht und Schutz in Prox findet. Verlasst anschließend das Haus. Ihr könnt euch noch mit allen Dorfbewohnern unterhalten, aber dann solltet ihr die Stadt nach Süden hin verlassen. 

Genießt nun den Abspann. ENDE

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