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Kapitel 4: Die Neptunharfe

 

4.1 Der Wunderschlüssel

Springe nun wieder über die Inseln zurück und gehe nach oben, rechts, oben, oben, rechts, unten, unten, rechts. Hier findet Link einen Busch, den er mit dem Schwert zerschneidet: darunter verbirgt sich der Eingang zum Zoodorf. Nachdem Link die Steine umgerannt hat und den Durchgang durchlaufen hat, geht er nach unten, unten, rechts und betritt schließlich das Zoodorf.

Link schaut sich im Dorf etwas um und spricht mit allen Einwohnern; er merkt sehr schnell, dass alle sehr von Marin und ihrem Gesang angetan sind.
Zunächst sollte man das Dorf durch den rechten Südausgang verlassen und in das Warpfeld springen. Nun hat man zwei Warpfelder, zwischen denen man wechseln kann, wenn man hineinspring; das erleichtert das Reisen auf der Insel.
Nun springt Link noch einmal in das Warpfeld in der Steppe, um wieder ins Zoodorf zu gelangen und verlässt das Dorf durch den linken Südausgang. Den Weg in die Wüste versperrt ein Walroß; Link bemerkt, dass es von Marin träumt. Vielleicht sollte Link sie einmal besuchen...
Er kehrt zurück zum Warppunkt und springt hinein. Von der Steppe aus gelangt er schnell ins Mövendorf.

 

Hier erfährt Link nun, dass sich Marin nicht im Dorf befindet: Sie sitzt wohl am Strand. Also macht Link sich auf, um sie am Strand zu besuchen. Er findet sie in der südöstlichsten Ecke.
Nachdem er mit ihr geredet hat, begleitet sie ihn von da an.
Gehe nun also mit Marin zurück zum Walroß. Dort wird Marin ihr Lied singen: das Walroß verschwindet vergnügt im Meer. Marin geht zurück zum Zoodorf und Link betritt die Wüste.
Gehe nun immer nach Norden, bis du auf ein Treibsandfeld gerätst. Dort begegnest du einem Sandwurm, den es zu besiegen gilt. Man muss ihn einfach nur mit dem Schwert treffen. Aber achte auf den Treibsand, denn dieser zieht dich in die Mitte des Feldes: du fällst in eine Höhle. Nachdem der Wurm besiegt ist, gibt er den Wunderschlüssel frei, mit dem du in den Wundertunnel gelangst. Wenn du schnell genug bist, kannst du den Schlüssel retten, bevor er in das Loch in der Mitte fällt - ansonsten musst du dich ebenfalls hinunterfallen lassen um den Schlüssel zu erhalten. Die Eule erscheint nun und erzählt Link, dass er in die Berge im Norden der Insel gehen soll, um das passende Schloss für den Schlüssel zu finden.


Doch zunächst macht sich Link auf den Weg zurück ins Mövendorf, um einen Ort auszukundschaften, den er bisher noch unbeachtet ließ: den Traumschrein im Norden des Dorfes. Er geht in das Haus hinein, legt sich in das Bett und schläft sofort ein.
Im Traum befindet sich Link jetzt in einem Raum mit einer Pyramide. Die Gegner dort lassen sich ganz einfach mit den Stiefeln umrennen. In der rechten Truhe findet er 100 Rubine, in der linken Truhe die Flöte.
Mit diesem neuen Gegenstand im Gepäck macht er sich wieder auf den Weg zu Marin. Sie ist ganz begeistert von der Flöte und bringt Link sogleich die "Ballade vom Windfisch" bei. Nun kann sich endlich in die Berge aufmachen.

Springe in das Warpfeld im Zoodorf und du landest in der Steppe. Gehe von dort aus nach oben, oben, oben, oben, rechts, oben, links, rechts (hier geht es nach oben zum Windfischei), rechts, rechts, rechts, unten, rechts, oben, rechts (sichere dir hier durch Hineinspringen das Warpfeld), rechts und du findest das Schlüsselloch. Stecke den Schlüssel hinein und der Wundertunnel erscheint. Begib dich von dort aus nach links, unten (die Treppe) hoch, links, links, oben, in die Höhle hinein und hindurch und dann immer nach rechts, bis du auf eine Klippe triffst (direkt vor dem tiefen Wasser, in dem Link (noch) nicht schwimmen kann).. Springt Link hier hinunter, landet er genau vor dem Wundertunnel.

 

4.2 Der Wundertunnel

Im zweiten Raum geht Link zunächst die Treppe hinauf und folgt dem Gang. An einer Abzweigung rechts unten findet er den Eulenschnabel und am Ende des Ganges die Karte. Laufe nun nach unten und springe mit Hilfe der Feder und der Stiefel über die Schlucht. Sprenge den brüchigen Stein mit einer Bombe weg und schiebe den Stein vor der Truhe aus dem Weg. Nimm dir jetzt den kleinen Schlüssel aus der Truhe.
Nun geht Link zwei Mal nach oben, sprengt den brüchigen Stein weg und erhält aus der Truhe den nächsten kleinen Schlüssel. Link geht den Weg zurück, springt abermals über die Schlucht, läuft zurück an den Anfang des Ganges und vernichtet alle Gegner. Die Tür rechts öffnet sich, im nächsten Raum findet Link den Kompass und vernichtet alle Gegner, um die Tür nach unten hin zu öffnen.
Nun muss man über die dunklen (tiefen) Stellen im Wasser mit der Greifenfeder springen, um den kleinen Schlüssel aus der Truhe zu erhalten. Man vernichtet alle Gegner, damit die Tür sich wieder öffnet.
Den Schlüssel kann Link an der Tür rechts im vorherigen Raum benutzen. Er läuft dann zwei Mal nach oben und steht abermals vor der Schlucht: aber diesmal muss er von unten nach oben, statt von links nach rechts herüberspringen.
Ist diese Hürde gemeistert, gehe nach oben, öffne den verschlossenen Block mit einem Schlüssel, schiebe den Stein beiseite und laufe nach links. Vernichte in diesem Raum beide Gegner. Der erhoffte kleine Schlüssel fällt jedoch durch ein Loch im Boden und ist für Link zunächst unerreichbar.
Deshalb geht er nach unten weiter und dann nach unten, links (Feder benutzen), links, oben, oben, rechts und nimmt den kleinen Schlüssel aus der Truhe.
Gehe nun damit zurück an die Stelle, an der der Schlüssel ins Loch gefallen ist und öffne die verschlossene Tür, die nach oben zeigt.
Hier triffst du nun auf Celophanus, den Zwischengegner des Wundertunnels. Er liefert sich mit dir ein Rennen um den Block in der Mitte herum.
Nutze die Pegasusstiefel, um ihn zu "überrunden" und ihn von hinten mit dem Schwert zu treffen. Nach jedem Treffer ändert der Bösewicht die Richtung; hast du ihn sieben Mal getroffen, ist er besiegt und gibt die übliche Fee und den Warppunkt frei.

Gehe jetzt nach oben: im neuen Raum musst du mit dem Kraftarmband den Schalter aus der Wand ziehen, um die Blöcke auseinander zu ziehen und dann schnell hindurch laufen. Im nächsten Raum findet Link endlich die Schwimmflossen, mit denen er in Gewässern schwimmen und auch tauchen kann. Vernichtest du die beiden Blobs, geht die Tür unten auf (Achtung vor den schießenden Statuen!).
Jetzt sieht Link fünf Kacheln, die Mittlere davon blinkt. Er betritt sie, sie hört auf zu blinken und die nächste Kachel beginnt zu blinken. So blinken alle fünf Kacheln nacheinander, die Reihenfolge merkt sich Link. Nachdem er alle Kacheln in der richtigen Reihenfolge betreten hat, öffnet sich die Tür oben wieder.
Der Held geht allerdings nach unten weiter und dann nach links: hier steht er wieder vor fünf Kacheln. Er betritt sie in der Reihenfolge, die er sich vorher eingeprägt hat; daraufhin öffnet sich ein neuer Weg.
Der ersten Steinwalze entkommt Link, indem er die Pegasusstiefel benutzt.
Um die zweite Hürde zu meistern, ist Schnelligkeit und Geschick erforderlich: Link muss unter der Steinwalze hindurch rennen, dann auf die Leiter springen und von dort aus auf den Stein hinauf, bevor sich dieser zu weit nach oben bewegt.
Verlasse danach den Gang und gehe nach unten. In der Truhe findest du den großen Schlüssel. Laufe danach wieder nach oben, springe den Vorsprung hinunter und gehe nach rechts, rechts, oben, links.
Hier findest du eine Truhe mit 50 Rubinen. Gehe dann nach rechts, oben, rechts und die Treppe hinunter. Springe über die schwebende Plattform und du findest links schließlich den Schlüssel, der vorhin durch das Loch fiel.
Gehe nun nach links, unten, unten, links und betrete den Schalter. Laufe durch die geöffnete Tür, entsperre den verschlossenen Block und benutze die Treppe. Schwimme den Gang hindurch, gehe dann nach links und benutze den großen Schlüssel. Begib dich jetzt nach oben und die Treppe hinunter. Springe hier ins Wasser.

Nun stehst du vor dem Endgegner: dem Piranhakiller.
Das Prinzip ist ganz einfach: schlag einfach mit dem Schwert zu, bis der Fisch explodiert. Nimm dir dann den Herzcontainer, schwimme wieder nach oben und du erhältst das nächste Instrument: die Neptunharfe!