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"Final Fantasy V" - Sektion
Bosse: Welt 2


  Abductor    
 
HP: 1500
Schwäche: keine

Je nach dem, welche Berufswahl man für den Helden gewählt hat, ist dieser Gegner mehr oder weniger schwer. Besondere Warnung ist vor seiner Wirbelsturmattacke angebracht, die den Gegner mit einem Angriff auf wenige Kraftpunkte dezimiert. Es ist daher von Vorteil, wenn man versucht, den Kampf schnell zu Ende zu bringen.
 


  Gilgamesh I    
 
HP: 2000
Schwäche: keine
Hier gilt das gleiche wie beim Abductor, es hängt größtenteils davon ab, welche Klasse und welchen Level Galuf momentan hat. Eventuell sollte man vor dem Kampf über einen Wechsel des Berufes nachdenken. Gilgamesh greift eigentlich nur mit seinen Waffen an, die aber eine beachtliche Menge Schaden anrichten können.
 


  Gilgamesh II    
 
HP: 4500
Schwäche: keine

Die zweite Version ist um einiges stärker als die erste. Er verfügt über starke Angriffe und Zauber. Zur Mitte des Kampfes beschwört er eine Reihe von Statuszaubern auf sich, was seine Abwehr gegen Magie und Waffen sowieso Geschwindigkeit deutlich erhöht. Der Kampf kann sehr hart werden, weswegen man sich vorher etwas vorbereiten sollte. Eismagie zeigte sich im Kampf gegen effektiver als die anderen.
 


  Tyrasaurus    
 
HP: 5000
Schwäche: keine
Der Tyrasaurus sollte möglichst schnell besiegt werden, bevor zu viel Schaden anrichten kann. Als extrem mächtig hat sich der Bio-Zauberspruch der schwarzen Magie erwiesen, mehr als ein paar Angriffe davon verträgt der Knochenberg nicht.
 


  Hiryuuson    
 
HP: 12000
Schwäche: keine

Das Kraut ist einer der leichtesten Gegner überhaupt. Die kleinen Pflänzchen können ignoriert werden, statt dessen sollte man sich mit voller Waffengewalt auf das Hiryuuson selber konzentrieren. Magie zeigt kaum Wirkung. Nachdem das Hiryuuson bekämpft wurde, kann man sich um die Pflänzchen kümmern.
 


  Gilgamesh III    
 
HP: 8888
Schwäche: keine
Dies Mal zeigt sich Gilgamesh wieder von seiner schwächeren Seite. Wichtig ist nur, dass man Enkidou so schnell wie möglich vernichtet, damit Gilgamesh keine Heilung mehr erhält. Danach sind Attacken sämtlicher Art, ob Waffen oder Magie, effektiv genug, um Gilgamesh ein für alle mal zu vernichten.
 


  Atomos    
 
HP: 19997
Schwäche: keine

Atomos verfolgt eine bestimmte Strategie, die auch nicht schwer zu durchschauen ist. Mit der Kometenattacke tötet er ein oder zwei Gruppenmitglieder, die er dann nach und nach zu sich hin saugt. Die einzige Chance, dies zu verhindern, ist die Person wieder zum Leben zu erwecken. Natürlich kommt dann Atomos erneut mit seiner Kometattacke, weswegen einer aus der Gruppe sich nur ums Wiederbeleben kümmern sollte, während die anderen zwei oder drei stets im Angriff sind!
 


  Die Versiegelten    
 
HP: je 7777
Schwäche: keine
Diese Gegner sind ziemlich hart, da jeder gegen ein anderes Element immun ist und mit diesem auch attackiert. Außerdem nehmen ihre Angriffe an Stärke zu, je schwächer sie sind. Ein Tipp, der jedoch nur funktioniert, wenn die Gruppe sehr reich ist: alle Charaktere zu Samurais ausbilden und dann den Goldmünzwurf einsetzen... die Versiegelten sterben so nach zwei Attacken! Falls diese Möglichkeit nicht besteht, muss sich die Gruppe auf einen harten Kampf gefasst machen.
 


  Exdeath    
 
HP: -
Schwäche: keine

Galuf kämpft weiter, obwohl sein Tod längst besiegelt ist. Dieser Kampf kann nicht gewonnen werden, egal, wie sehr man sich auch bemüht!
 


  Gilgamesh IV    
 
HP: 60000
Schwäche: keine
Dies Mal ist Gilgamesh wieder ein wenig stärker, er reagiert jedoch auf jede Art von elementarer Magie empfindlich, während Waffen kaum Wirkung zeigen. Nach einer Weile wechselt Gilgamesh seine Gestalt und attackiert mit dem Schwert Excalipur, welches jedoch so gut wie keinen Schaden verursacht! In diesem Zustand ist er leicht zu besiegen...
 


  Exdeath    
 
HP: 32768
Schwäche: keine

Exdeath ist besiegbar, auch wenn es ein hartes Stück Arbeit wird. Während sich ein Gruppenmitglied stets auf die Heilung konzentriert, sollte ein oder zwei schwarze Magier ihre Elementarmagie einsetzen. Exdeath reagiert auf alle drei Grundzauberarten recht empfindlich. Ein weiteres Mitglied kann entweder mit Waffen angreifen oder eventuell gefallene Kameraden wieder beleben.
 

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