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"Final Fantasy V" - Sektion
Bosse: Welt 1


  WindRaptor    
 
HP: 250
Schwäche: keine

WindRaptor verfügt nicht über viele Attacken, aber diese wenigen können einer Gruppe mit geringem Level schon einig Probleme bereiten. Er kann einen kleinen Sturm verursachen, der alle Charaktere etwas verletzt und sich hinter seine Flügel zurück ziehen, die ihm Schutz gewähren. Jedoch hat er Helden, die sich bereits etwas im Kampf verdient gemacht haben, nichts entgegen zu setzen.
 


  Karlabos    
 
HP: 650
Schwäche: Blitz
Der Riesenskorpion kann einzelne Personen mit seinem Stachel paralysieren. Ansonsten hat er nicht viel vorzuweisen. Ein Schwarzer Magier mit dem Blitzzauber im Gepäck kann ihn schnell besiegen.
 


  Siren    
 
HP: 900
Schwäche: Heilung, Feuer (im Zombiezustand)
Siren ist in der Lage, sich in den Untotenzustand zu versetzen. In diesem wird sie von gewöhnlichen Waffen nicht mehr mit der vollen Härte getroffen. Auch Zauber zeigen sich nur mäßig effektiv. Dieser Zustand hält jedoch nicht besonders lange an und im normalen kann sie von Waffen sehr gut verletzt werden... während Zauber gar keine Wirkung mehr zeigen.
 


  Magisa    
 
HP: 650
Schwäche: keine
Auch Magisa ist kein wirklich furchterregender Gegner und verfügt kaum über Möglichkeiten, den Helden gefährlich zu werden. Einzig ihre Geschwindigkeit verschafft ihr einen Vorteil, aber gegen vier starke Helden ist sie absolut machtlos!
 


  Galura    
 
HP: 1200
Schwäche: keine
Ein harter Gegner, weswegen man sich in Worus einige Erwecker besorgen sollte. Galura hat bis zu drei Attacken, die alle ganz gut Lebensenergie abziehen und ist dazu in der Lage, seine Gegner einfach über den Haufen zu rennen. Opfer dieser Attacke spüren die Auswirkungen noch lange nach der Attacke. Während Waffen nur mäßigen Schaden zufügen, zeigt sich Magie häufig als effektiv.
 


  LiquiFlame    
 
HP: 3000
Schwäche: Eis
LiquiFlame verfügt über einige eindrucksvolle Feuerattacken und ist damit in der Lage, entweder die gesamte Gruppe oder einzelne Helden schwer zu verletzen. Zusätzlich hat sie die Macht über kleinere Magnetfelder, mit denen sie ihre Feinde für kurze Zeit betäuben kann. Anfällig reagiert sie, wie man sich denken kann, auf Eis- und Wasserattacken, aber Vorsicht: sie ist in der Lage ihre Form zu wechseln und nicht in allen ist sie gegen Magie anfällig!
 


  IronClaw    
 
HP: 900
Schwäche: keine
Der Gegner an sich wäre ja schon hart genug, wenn man nicht auch noch den Zeitdruck vom ins sich zusammen fallenden Karnakschloss im Rücken hätte. Besondere Vorsicht ist vor der Todesklauen-Attacke dieser Kreatur geboten, da sie einen Feind auf wenige Kraftpunkte hinabsenkt und dazu noch bewegungsunfähig macht. Wenigstens ist die Iron Claw gegen ziemlich viele Arten der Magie anfällig und auch Waffen zeigen Wirkung.
 


  Byblos    
 
HP: 3600
Schwäche: Feuer
Auch wenn man es Byblos nicht ansieht, so ist er eine Kreatur des Eises. So machen ihm natürlich feuer-elementare Sprüche sowie die Macht von Ifrit sehr zu schaffen. Er verfügt über eine Palette interessanter Angriffe, mit dem Mäher kann er der gesamten Gruppe schweren Schaden zufügen und er ist in der Lage, einzelne Charaktere in Frösche zu verwandeln oder sie in Spinnennetzen einzufangen.
 


  Sandworm    
 
HP: 3000
Schwäche: Eis, Wasser
Der Sandworm ist kein starker, sondern ein extrem nerviger Gegner. Auch wenn er immer wieder schmerzhafte Angriffe ausführt, so ist doch seine Hauptstärke, dass er sich immer wieder in seine Löcher im Boden verschanzt und aus einem anderen wieder herausspringt. Das macht es für die Helden schwierig, ihn einmal richtig zu treffen. Magie des Eises hat sich übrigens als außerordentlich praktisch erwiesen.
 


  CrayClaw    
 
HP: 2000
Schwäche: Blitz
Crayclaw ist kein wirklich gefährlicher Gegner, fürchtet er doch Donnermagie wie die Pest. Einzig sein Panzer macht ihn ziemlich resistent gegen Waffenangriffe und er verfügt über die Möglichkeit, seine Feinde mit einer Attacke beinahe kampfunfähig zu machen. Trotzdem dürfte der Kampf nicht allzu lange andauern.
 


  Adamant T.    
 
HP: 2000
Schwäche: Eis
Ein Gegner, der gut austeilen und einstecken kann. Magie, vor allem Eis, hat sich gegen ihn als nützlich erwiesen, mit konventionellen Waffen war jedoch nicht viel zu holen. Der Kampf wird ein ganzes Weilchen dauern und dürfte für schwächere Helden auch durchaus eine Herausforderung dar stellen.
 


  Sol Cannon    
 
HP: 22500
Schwäche: Blitz
Die Sol Cannon bewacht die fliegende Festung und stellt eine wahrhafte Herausforderung dar, auch für Charakter auf höheren Levels. Die Cannon besteht aus drei Teilen, zwei Steuerelementen und der Kanone selbst. Auf die ersteren sollte man sich anfangs konzentrieren, denn sie sind schnell besiegt und man vermeidet einige Attacken. Nichts desto trotz verfügt die Cannon immer noch über ihren stärksten Angriff, einen Strahl, der bei allen vier Charakteren extremen Schaden zufügt. Zudem steck die Kanone auch noch sehr viel Schaden ein. Einziger Vorteil: sind die Steuerelemente vernichtet, greift sie nur noch alle paar Runden an.
 


  ArcheoAvis    
 
HP: 6400, 2500 nach Wiederbelebung
Schwäche: wechselnd
Eine harte Probe für die Helden. Er ändert blitzschnell seine Immunität gegen Magie, weswegen auf selbige verzichtet werden sollte. Auch wenn anfangs physische Attacken nicht viel Schaden anrichten sollten, je länger der Kampf geht, desto mehr richten die Waffen aus. Wenn dann noch jemand aus dem Hintergrund heraus heilt, dürfte es keine Probleme geben. Achtung, ArcheoAvis ist dazu in der Lage, sich einmal selbst wieder zu beleben, anschließend verfügt er über neue Attacken!
 


  Puroboro    
 
HP: je 1500
Schwäche: keine
Gleich sechs Puroboros stellen sich den Helden entgegen und das Problem, es müssen alle gleichzeitig besiegt werden. Es gibt zwei recht effiziente Mittel, dies zu tun: entweder mit einem Samurai in der Gruppe, der alle Feinde mit dem GP-Angriff vernichtet oder mit Magie, die alle sechs auf einmal trifft. Die Puroboros werden sich die meiste Zeit nur heilen, es ist jedoch wichtig, niemals einzelne Gegner mit Waffen oder Magier anzugreifen, denn sollte ein Puroboro vor den anderen sterben, kann er die gesamte Gruppe wieder zum Leben erwecken.
 


  Titan    
 
HP: 2500
Schwäche: keine
Besonders hart an diesem Biest ist seine Erdbeben-Attacke. Sie fügt der gesamten Gruppe eine Menge Schaden zu und er kann sie sogar einmal einsetzen, wenn er stirbt... meist versucht er vorher, die Gruppe mit konventionellen Attacken zu schwächen, um dann mit dem Erdbeben den Gnadenstoß zu versetzen. Sowohl Waffen als auch Magie zeigen gute Ergebnisse beim Titanen.
 


  ChimBrain    
 
HP: 3300
Schwäche: keine
Diese Bestie kann der Heldengruppe übel zusetzen, da sie stets mehrere Ziele auf einmal angreift. Die Art der Angriffe variiert dabei. Es ist anfällig gegen Blitzzauber, aber wird von Eis und Wasser geheilt.
 

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